Outils de développement
Plusieurs solutions nous sont offertes:
- Gmax
- Blender
- Autres logiciels 3D abordables
Conclusion
Les
risques
Limite de polygones
Textures persos et objets
Découpage des zones (BSP)
Travaux déjà réalisés
en 3d
Organisation et objectifs
Outils
de développement:
La plupart de l'équipe utilise 3Dsmax (3-4-5-6). C'est
en effet le logiciel par exelence pour faire du jeu vidéo.
Il regroupe les outils indispensables: Modélisation, Animation,
Mapping, Rendu et c'est pourquoi la communauté derrière
ce logiciel est immense.
Le problème est le coût de ce logiciel: 4250€
pour la version commerciale, et 1500€ pour la version étudiante
(celle ci nous nous permettant pas d'en faire une utilisation
commerciale).
Donc il est important de réflechir à ce problème,
avant que notre projet prenne une ampleur trop importante. En
effet, nous risquons gros de nous faire prendre en possession
de ce logiciel.
Ses atouts par rapport aux autres :
-des mises à jours régulières
-des outils spécialement dédiés aux jeux
vidéos
-des miliers de tutoriaux sur le net
-les moteurs 3D acceptent presque tous l'import en .3ds et les
scripts venant de ce logiciel.
-tous les membres 3D de l'équipe savent l'utiliser
-des outils d'animation inégalés
-un moteur de Rendu très efficasse
-des plugings à la pèle
Se passer d'un tel logiciel revient à diminuer la qualité
de notre jeu, c'est aussi évident que ça.
Alors que faire?
Plusieurs solutions
nous sont offertes:
- Gmax
- Blender
- Autres logiciels 3D abordables
Gmax:
Gmax est un outil créé
par les mêmes développeurs que ceux de 3Dsmax.
Il a été créée justement pour les
developpeurs comme nous, c'est à dire ne pouvant pas
s'offrir des licences.
Il offre les mêmes outils que son
grand frère, mais beaucoup moins développé.
- On retrouve quand même les outils
de modélisation standart; et donc de ce coté là
on pourra palier à 3Dsmax.
- Les méthodes de mapping sont relativement
les mêmes et on devrait aussi s'y retrouver. Bien sur, cela
ne rivalisera pas avec le "Rendu en texture" de max
ou le "developper mapping", mais faudra faire avec.
- Les outils d'animation sont aussi présents,
mais c'est là que le bas blesse le plus. En effet, la comparaison
avec Character studio n'est pas possible.
- Le format d'export n'est pas le .3ds,
mais le .b3d.
Gmax étant un logiciel relativement nouveau, il faudra
attendre les nouvelles releases des moteurs 3d pour voir l'import
.b3d accepté. Certains l'utilisent déjà.
Au niveau import, nos anciens travaux ne seront pas perdus puisque
l'import .3ds est accepté par le logiciel.
Au final Gmax se révèle
une bonne alternative. Son plus grand atout est de
présenter une interface "identique" à
celle de 3dsmax que tout le monde connait, et donc on perdra
pas trop de temps. De plus, les anciens travaux ne seront pas
perdus, et son format d'export est acceptable par de nombreux
moteur 3d.
Evidemment, il n'arrive pas à
la cheville de 3dsmax, et certains grands utilisateurs auront
l'impression d'avoir un bras en moins en l'utilisant. Mais pour
ce prix là, il faut pas trop en demander.
Blender:
Ce logiciel nous a été présenté par
Shadwolf sur le forum. A l'origine, ce logiciel 3d était
destiné aux futurs développements de la Neo engine
(Gamers rappelez vous...). Or cette machine n'ayant pas perdurée,
le logiciel devint freeware et son développement plus ou
moins stoppé.
Il offre les outils classiques de modélisation, de mapping,
et quelques outils d'animation très très limités.
De plus, son format d'export est le vrml 1.0 qui est un ancêtre,
aujourd'hui plus du tout utilisé.
Bien qu'il soit gratuit, cet outil ne répondra jamais à
notre demande. Même si nous créons des programmes
pour exporter les objets 3d et le rendre compatible avec notre
moteur 3d, (ce qui va faire perdre du temps et ne sera pas stable),
apprendre à utiliser ce logiciel va nous prendre encore
du temps. Shadwolf a créé un tutorial pour apprendre
les maniements élementaires de ce logiciel. Malheureusement,
les utilisateurs confirmés de 3DSmax vont avoir l'impression
n'ont pas d'avoir 1 bras arraché, mais 5 bras.
En définitive, c'est beaucoup trop limité pour
une exploitation telle que la notre.
Autres logiciels 3D:
Il existe effectivement d'autres logiciels 3d, bien loin des
4250€ de 3dsmax. Certains offrent un rapport qualité
prix très intéressant.
D'après la revue Pixel de Janvier 2003, voici
le classement des logiciels au rapport qualité/prix:
- Cinéma 4D 8XL
- Carrara Studio 2
- maya 4.5 Complete
- Cinema 4D 8 Bundle
- Lightwave 7.5
- Cinema 4D 8 Studio Bundle
- 3D Studio Max 5
- XSI 3.0 Essential
- Maya 4.5 Unlimited
- XSI 3.0 Advanced
Les prix:
- Carrara Studio 2 -> 399€
- Cinéma 4D 8XL -> 602.59
- Lightwave 7.5 -> 1595€
- Cinema 4D 8 Bundle -> 1723€
- maya 4.5 Complete -> 2099€
- Cinema 4D 8 Studio Bundle -> 2585€
- 3D Studio Max 5 -> 4250€
- XSI 3.0 Essential -> 7200€
- Maya 4.5 Unlimited -> 7350€
- XSI 3.0 Advanced -> 12400€
Conclusion:
Une chose est sure: nous ne pouvons plus clamer haut
et fort que nous utilisons 3Dsmax.
Il nous faut une licence de groupe sur un logiciel 3d. Ce logiciel
doit nous fournir le maximum de possibiltés et donc d'outils
dédiés aux jeux vidéo. Gmax est celui qui
répond à ces critères, donc il faudra mettre
la main à la poche sans quoi nous risquons gros.
Gmax, comme on l'a vu, ne nous permettra pas de faire des rendu
et autres applications. C'est pourquoi je préconise de
garder chacun une version de 3dsmax sur son PC.
Nous pourrons alors continuer de modéliser des objets 3D
sur ce logiciel, car de toute facon l'import vers Gmax nous le
permet.
Pour résumer, on achete les licences de Gmax, pour passer
outre le problème des logiciels piratés. Nous pourrons
alors clamer: "Nous utilisons Gmax qui est un outil qui nous
permet de réaliser tout ce qu'on veut!!!". Or nous
garderons 3dsmax sous le coude pour certaines applications: animations,
rendu, modélisation...
Les risques:
Nous sommes une équipe composée de nombreux étudiants
repartis dans les 4 coins de la France. Nous ne faisons pas partie
d'une organisation, ni d'une association, ...
Donc à moins que les "surveillants de logiciels"
passent chez nous les uns après les autres pour voir si
derrière Gmax ne se cache pas 3dsmax, nous ne risquons
absolument rien.
Nous pourrons alors continuer à participer aux différentes
manifestations (Cartoonist, Japan expo...) sans avoir aucune crainte.
Limite de polygones:
Le jeu ne sortant que dans minimum 3 ans, les P.C. seront impressionants
et supporteront n'importe quelles folies. Pourtant, il faut trouver
une limite.
On a décidé de fixer le nombre de polys pour un persos
(héros) entre 2500 3000 polys.
Pour les autres, on essaira de les limiter entre
1500 et 2500 polys.
Nos précédents travaux:
-Shiryu: 2500 polys (Nemur)
-Kiki: 1900 polys (Zlu)
-Razorbak: 2300 polys (PLA)
Nous n'avons pas eu trop de problèmes pour respecter cette
limite, donc continuons comme ça.
Textures persos et
objets:
Nous utilisons une technique très répendue dans
les jeux videos. C'est d'avoir une seule texture par objet. Sur
cette texture, en général carrée, on place
toutes les textures du perso (bras, jambes, tete,...) ou objets
(dessus, cotés,...). On fait cela grace à des plugings
pour 3dsmax: Chilliskinner et Textporter.
L'avantage: se trimbaler avec moins de textures ce qui facilite
le travail des développeurs et des graphistes.
Dans la nouvelle version de 3Dsmax5, un outil très pratique
est apparu!!! Il s'agit de "Rendu en texture",
qui permet à partir d'un objet dans une scène max,
d'obtenir la texture correspondant sur une seule texture avec
lumière, relief, reflection,... Voici ce que ça
donne:
Et voici le tutorial que j'ai réalisé
pour comprendre comment s'en servir:
http://membres.lyocs.fr/trancer3d/ret.htm
Découpage
des zones (BSP):
Le découpage d'un environnement 3D permet de limiter le
nombre d'informations en mémoire du moteur 3d. Ainsi, le
moteur va tourner plus rapidement, le nombre de "frames per
second" (FPS), va être plus haut... Plus ce travail
de découpage sera optimisé (FPS hautes), plus nous
pourrons implémenter de nouvelles fonctions (lumières,
bumps, reflection, nombre de persos...).
Tous les moteurs 3D ne permette pas de prendre en charge le .BSP
qui est le format standart quand on parle de découpage
de zone.
Se reporter à la rubrique "programmation" pour
plus d'infos sur le sujet.
Travaux déjà
réalisés en 3d: (Liste non exhaustive)
-> en low polygone:
- temple du Bélier: (Trancer,
Nemur)
marche d'escalier et environnement extérieur
texture de pierre...
- labyrinthe: (Trancer)
plusieurs salle différentes (pont, couloir en terre, couloir
en marbre, salle précipice, salle mini labyrinthe, ...)
- temple de la Balance texturé
- Coffres texturé: (Nemur)
- Objets divers texturés: (Trancer)
potion de vie, antiétat, antipoison, orichalte,...
- Pierre zodiacale de Mü (Nemur)
- Kiki texturé: (Zlu)
Kiki avec et sans armure
- Fraoch de Razorback texturé: (Pl-Aries)
- Chauve souris (Trancer)
- Serpent (Trancer)
- Piétaille verte (PL-Aries)
- Shiryu (Nemur,
Jakk)
- Hyoga (Jakk, Nemur)
- box pour armure (Nemur)
- outils celestes de Mü
-> en high poly:
- Armure de Shaka (Trancer)
- Armure divine de Seiya (Trancer)
- Armure de Siegfried (Trancer)
- Armure d'Aphrodite (Trancer)
- Armure de bronze de Seiya (Trancer)
- Armure de Radamanthe (Trancer)
- Armure de la Balance (Nemur)
- Bateau du Styx (Trancer)
- Trident de poseidon (Trancer)
- Environnement Elision Hades (Trancer)
- Plusieurs temples (Gémeau,...) (Trancer)
- Epée d'Hades (Trancer)
- Tour du Zodiaque (Sanctuaire) (Trancer)
Les objets "High poly" ne serviront pas dans le jeu
en temps réel, mais pourront servir pour des scènes
cinématiques 3D, ou bien pour faire des images fixes
servant pour des Flash Back, ou bien pour expliquer le scénar...
Tous ces objets seront regroupés sur la base de donnée
de l'équipe, dont voici le lien:
Organisation et
objectifs:
L'effectif dans le domaine de la 3d a augmenté. Donc j'espère
qu'on va avancer beaucoup plus vite à présent.
Voici les membres actifs en 3D:
Nemur |
modélisation décors+persos |
Fourche |
modélisation persos, animation |
Mike Mazucco |
modélisation perso, animation |
Jakk |
modélisation perso, textures, animation |
Trancer |
modélisation décors, objets |
Tom |
modélisation perso, animation |
C'est moi Trancer, qui donnerait les consignes à chacun.
Je serais épaulé par Nemur.
L'ensemble des travaux sera donné par mailing au début
de chaque MD. Puis sur le forum et par Trillian, je communiquerais
avec vous pour les changements d'objectifs.
J'aimerais, cette année, fixer des délais pour
la réalisation de certains travaux.
Comme je l'ai dit plus haut, les objectifs sont de réaliser
15-20 persos en 3 ans. Donc si chacun ne se tient pas à
faire 3 persos par an, soit 1 par trimestre scolaire, nous ne
parviendrons pas à nos objectifs. Donc il ne faut pas se
mentir à nous même. Il faut voir les objectifs clairement.
Si vous estimez que vous ne pourrez pas tenir ces 3 persos par
ans, dites le tout de suite, et nous changerons, dans ce cas,
les objectifs. Si vous pensez en faire plus, dites le aussi^^
Faire un perso signifie:
- écouter les consignes des scénaristes au départ
- rassembler soit même et avec l'aide de Shaka
le maximum d'infos sur le perso
- le modéliser en moins de 2500 polys
- le texturer
Chers 3Distes, vous devrez nous tenir au courant de vos avancement
au fur et à mesure de la création. En effet, Camille
et Big Fire s'occuperont de vous réorienter si besoin
ait. Connaissant la série parfaitement, et ayant à
coeuur de respecter la série à 250%, ils vous
communiqueront leurs attentes dans votre section.
ATTENTION: Les remarques de Big FIre et Camille
ne devront pas être percues comme des critiques sur votre
niveau en 3D ou quoi que ce soit. C'est plutot dans le détail
qu'ils vont chercher à vous réorienter. Ces derniers
ont parfois un style d'écriture qui peuvent porter à
la confusion. C'est à dire qu'ils paraissent souvent
cassants et brutaux dans leurs remarques. Il y a eu de nombreux
conflits avec ça dans le passé,et ce n'est pas
aux 3distes de faire avec, mais bel et bein à Big Fire
et Camille d'arrondir leur paroles.
J'espère que c'est la dernière fois que j'en parle.
© projet Trancer3d 2003 |