Logo
SAINT SEIYA: THE END OF HYPERMYTH
MENU LEXIQUE CONTACT

recherche


Organisation de l’équipe:

Membres actifs de la Team
Intervenants extérieurs
Organigramme

Chefs
Réunion
Tenir au courant
Fonctionnement
Partie scénario

Partie Référence
Partie technique
Recrutement
Formulaire
Site
Rôle du CS
Listes des membres ayant participés à la MD1


Membres actifs de la Team :

Voici toutes les coordonnées des membres de l'équipe réunies dans un fichier exel.
Vous apprendrez qui se cache derrière un pseudo étrange, ville, age, mail, msn, icq...

equipe.xls

Ce document est essentiel pour vous. En effet, je vous conseil d'installer Trillian, qui permet de réunir les messageries instantanées (ICQ, MSN, AOL, Yahoo,...). Vous pourrez alors discuter avec les membres de l'équipe en direct chaque fois que vous vous connectez. C'est très facile à installer et à utiliser!!!!
Trillian est disponible sur télécharger.com et pèse 2 MO.

AcerB : Création de personnages en 2D, Décomposition des attaques des personnages, Illustrations pour les parties Flashback du jeu, Création des icônes de dialogue.

Atomic : Recherche de quêtes et énigmes pour le jeu, gameplay, info etc.

Big Fire : Chef de la section scénario, Création de personnages et de leurs attaques, Création du scénario et des quêtes et énigmes, Travail sur le Level Design.

Camille : Création de personnages et de leurs attaques, Création du scénario et des quêtes et énigmes, Travail sur le Level Design.

Cédric : programmeur (voir à choisir une section en prog)

DjPoke : programmeur scènes cinématiques

Fourche : modélisation persos et animation

Hades : gestion graphique du site et des menus du jeu.

Hardcoder : programmeur qui va s’occuper un peu de tout car bourrer de talents.

Hugo : Création de musiques.

Jakk : modélisation persos.

Jumeau : Programmation, Interface debug etc.

Ktirak : gestion du gameplay, développeur des combats.

Mikmazucco : modélisation persos, texture, animation.

Mistress Miranda : gestion du gameplay et idées.

Nemur : modélisation de persos, de décors, d’objet

Shaka : Travaux sur les quêtes et énigmes du jeu, recherche de données (images, info mythologie, etc.) pour la réalisation de fiches de personnage.

Tom : modélisateur de persos

Trancer : Chef de projet, Chef de la section modélisation des objets et décors, Modélisation de décors pour le jeu, recrutement, gameplay, sons.

Wanders : chef des programmeurs, gestion du site, amélioration moteur.

Zig : DRH, boîte de dialogue.

Nous sommes très nombreux (21), d’où, encore une fois, la place importante que devra jouer les chefs de sections pour gérer tout ce foutoir.
Chaque mois (le 25), on fera un point sur l’organisation pour voir ce qu’il faudrait changer, voir si certains chefs ne jouent pas leur rôle… Ceci dans le but d’éviter la même merde que ces 2 dernières années, où l’on a trop laissé couler sans réagir.

Intervenants extérieurs :

Chgros : Membre d’honneur de la team, Aide pour remonter le moral des troupes, Conseil divers pour élaborer le jeu.

Ginyu : rôle de consultant, Conseil divers pour élaborer le jeu.

Fred : Modélisation d’objets divers, Création de musiques pour le jeu

Kouro : Création de personnage en 2D.

Randal : Illustrations diverses, Création de personnage en 2D.

Pl-Aries : Modélisation de personnages et animation

Organigramme

Comme prévu voici l’organisation de l’équipe Trancer3D. Celle est bien entendue accompagnée d’un organigramme essayant d’être assez complet. Pour mieux comprendre celui-ci une petite explication s’impose.
C’est moi, Trancer, qui aurait pour lourde tâche de coordonner tout ce joli foutoir.

En lisant l’organigramme, vous comprendrez aisément sa structure et les liens entre les différents grands domaines.

organigramme.xls

DOMAINES CHEFS
Scénario Big Fire
Référence
Shaka
Partie technique Modélisation
Trancer
Programmation
Wanders
Gameplay
Trancer, Ktirak
Site web Wanders

Recrutement

Zig, Trancer

Chefs :

Le but est simple, il faut que chacun sache de qui il dépend et avec qui il travaille directement. Cela n’exclut absolument le dialogue avec les autres membres de la team, bien au contraire. Je considère qu’une team qui fonctionne bien, c’est une team où il existe le dialogue entre tous les membres.
L’équipe devient de plus en plus grande (21 membres actifs) et vous comprenez que, bien que je sois chef de projet, je ne pourrais pas vous parler à tous sur icq ou autres; vous donner les consignes à chacun sur le forum. C’est pourquoi le rôle de ces sous-chefs va être important. Si vous avez un blem concernant le scénario-> envoyez un MP à Big Fire ; un blem concernant la prog ->envoyez un MP à Wanders … Bon vous avez compris j’espère.
Je continuerais à écrire de longue mailing avec la liste de tous les travaux à faire (3D, prog, …). Mais cette fois ci, ça sera au chef de domaine de booster leur équipe.
Prenons un exemple simple : la mailing de juillet pour finir la démo. J’ai demandé à mille reprises qu’on fasse des commentaires dessus et au final à peine 7 réponses qui n’ont rien fait avancer. Je me suis cassé le cul à détailler les points à développer et à les résumer en bleu avec le nom des personnes concernées. Et à priori la démo n’est toujours pas là et 50% de ce que j’ai demandé, et qui me paraît très simple, n’a pas été fait.
Donc à présent, je le répète, je continuerais à écrire ces mailings, avec les noms des personnes qui sont susceptibles de faire les travaux. Et je stoppe là ma tache. C’est ensuite aux sous-chef de motiver leur troupe pour que le travail soit fait dans les temps.


Réunion :

Il faut une réunion régulière entre chaque membre de chaque section pour définir les objectifs qu’ils veulent atteindre de leur côté.
Chaque section aura un chef de section qui représentera le groupe lors des réunions entre les différentes sections.
Ces réunions auront pour but de faire une synthèse du travail établi et des objectifs de chaque section.
Ceci n’interdit absolument pas les discussions entre membres, et la possibilité de pouvoir s’exprimer, mais il faut être lucide. On est environ 20 et nous ne pouvons pas tous nous voir régulièrement et faire des réunions sur table qui faciliteraient le dialogues et d’avoir un système plus démocratique. Vous l’avez tous remarqué dans les réunions, tout le monde ne peut pas parler, on finit par s’emmerder et même on n’y vient même plus et on ne peut pas tout dire et quand on fait c’est le chaos car tout le monde veut foutre son grain de sel et au final : on a rien.
Nous commençons à être nombreux et si tout le monde parle en même temps nous n’y arriverons pas. Je sais que j’ai fait des choix arbitraires pour la désignation des « chefs » je l’ai fait à l’ancienneté dans la team et aussi en fonction du nombre de postulants.
Si certains des chefs cités ne veulent pas prendre cette responsabilité, alors bien entendu nous n’allons pas les forcer. Qu’ils me le disent !

Tenir au courant:

Cela fait 2 ans que je le repète, et les anciens ne me contrediront pas: "TENEZ NOUS AU COURANT!!!", "DONNEZ NOUS DES NEWS!!!".
En effet, il n'y a rien de plus pénalisant pour l'équipe que de ne pas avoir de nouvelles de membres pendant des jours. Et c'est pourtant ce qui se passe encore avec beaucoup.
Le numéro 1 dans ce domaine l'année dernière était Jumeau. Il donnait certe son travail à temps et avec des explications, mais sa communication avec le reste des programmeurs était inexistante. Au final, des malcompréhension entre lui et Ginyu, et du travail fait en double -> donc du temps de perdu.
Si vous devez partir en vacances, ou bien réviser 1 mois entier, et bien dites le nous avant de partir!!!!! Sinon nous essaierons de vous joindre et si on casse un maillon de la chaine, ca n'avancera plus dans l'équipe.
Je ne demande pas non plus de poster tous les jours!!!!
Prenez l'exemple de Pl-Aries. Il venait poster le weekend en détailllant ce qu'il avait fait, et en lisant ce qu'on lui demandait. Il postait l'état d'avancement de ces travaux (avec souvent des images à l'appuie), et il nous informait aussi de quand il pensait finir son travail.
S'il avait besoin de dessin 2D d'AcerB, il lui demandait par MP...
Au final on n'a pas eu de soucis avec lui.

Je ne tolererais plus le manque de communication des membres. Ils seront sanctionnés.

section privée individuelle:
Chacun devra avoir son propre post sur le forum dans la section qui lui ai propre.
post "Nemur" dans "graphisme 3D"
post "Wanders" dans "developpement"
...
Ainsi nous pourrons directement leur faire part de nos attentes, et ces derniers pourront nous faire part de leurs travaux et éventuellement d'images.
Le tout devant être synthétisé dans un post verrouillé.

Fonctionnement :

On fonctionnera avec le principe de navette, c’est-à-dire, que la section scénario devra formuler ses exigences en terme d’actions, mouvements, que pourront effectuer les différents protagonistes, et environnement à la section technique qui lui dira ce qui est réellement envisageable.
Selon les réponses de la section technique, la section scénario réadaptera ses exigences et ainsi de suite pour avoir quelque chose de cohérent et surtout d’efficace.
Pour faire simple à présent, on fera des réunions entre groupe pour que chacun sache ce qu’il doit faire dans son domaine, et pour simplifier les réunions, on ne fera que des réunions entre chefs afin de clarifier le dialogue. Cela n’empêchera pas autres de faire leurs doléances à leur « chefs » respectifs, les réunions en groupe d’activité sont là pour ça.

Voici le fonctionnement exact:

1- L'équipe décide de partir sur un environnement correspondant à une partie de notre scénario général.


2- Les scénaristes décident alors quels persos feront partis de l'aventure, et travaillent au scénario, et à la recherche graphique avec les designers. Voici leur travail pour la MD1:

md1.doc

3- Une fois ceci fixé, moi, Trancer, écris une mailing sur les éléments à développer dans un premier temps. Je donne les objectifs à chacun de l'équipe. (voir en dessous)


4- Les mois avancent et les éléments se construisent petit à petit. Il faut maintenant regouper tout ça ( décors 3D, menu, sons, programmation,...). On fait un point sur les bugs... comme ici:

PointMD1.doc


5- Je réécris une mailing où je fais la liste de tous les points encore à travailler.
...

Voici le type de mailing que je vous enverrais à chacun. Dans celle ci, on retrouve absolument tous les points techniques de ce qui reste à faire sur un objectif. Dans le cas présent, il s'agissait de finir la MD1 pour le Japan Expo.
J'écris tout ce qui me vient à le tête en noir, puis je fais un résumé en Bleu avec le nom des personnes concernées par le point en rouge.
Dans la semaine suivant l'envoi de la mailing, chacun doit avoir réagit dans sa section aux requêtes que je lui ai demandé.
Si vous ne le faite pas, et bien les objectifs ne seront pas terminés pour le jour J.

mailing2_MD12.doc (objectif Japan Expo juillet)

mailingjuin.doc (objectif Japan Expo juin)

 

Partie scénario :

Quêtes et énigmes : (Camille, Shaka, Atomic, BF) le but est simple c’est trouver des énigmes utilisables pour le jeu.

Histoire : (Camille et BF) : Pour le moment c’est celui que tout le monde a lu et relu en principe. Il n’a pas changé, c’est la trame de l’histoire. Certains points pourront être modifiés en cours de la conception, mais la base reste toujours la même.

Travail sur les persos : (Camille, Shaka, BF, AcerB) : Encore beaucoup de persos sont à faire et il est nécessaire de faire un travail sur leur fiche, âge, taille, poids, attaques, etc.

Cohésion environnementale : (Camille, BF) : Le but du jeu c’est d’avoir quelque chose de cohérent avec la série d’origine, donc notre but sera de voir quels sont les points qui ne vont pas et ceux qui vont bien.

Dessin 2D : (Camille, AcerB) : Comme on fait des perso, il faut que l’on puisse savoir à quoi ils ressemblent avant de les modéliser en 3D. AcerB s’occupera également de la décomposition des attaques et des icônes de dialogues.

Musiques et Sons: (Hugo, Trancer, Camille, BF) : Hugo s’occupe de créer des musiques originales en s’inspirant évidemment de la série. Nous lui donneront les consignes et le thème que nous recherchons pour tels ou tels environnements. Big Fire s’occupera de l’aider dans la recherche de tonalité… Trancer s’occupe de récupérer les sons depuis la série ou depuis d’autre jeux… Le tout à regrouper sur une base de données.

Level Design : (BF, Trancer) : Le tracé des environnements, le placement des objets et des arènes de combats…

Scènes cinématiques : (3Distes et 2Distes) : Pour scénariser les démos, il conviendra de placer en amont, pendant et en aval de la démo, des cinématiques qui pourront être soient des dessins sur lequel défile un texte replaçant le contexte, soit en images de synthèse comme la remise de l’armure de kiki (MD1).

Ecriture des quêtes:

Il faut penser à développer les futures quêtes du jeu du scénario général. Et Camille et Big Fire se sont déjà penchés sur ce point très sérieusement. Car comme on a pu le voir dans les MDs précédentes (1-2), il faut vraiment détailler à fond chaque mouvement, chaque événement, et à mon sens, pour rédiger des quêtes, il faut faire un exemple type.

EXEMPLE TYPE :
*équipe possible :
*équipe souhaitable : (si on ne peut pas choisir les pers, car il est fort possible que le choix des perses deviennent difficile à gérer techniquement).
*lieu :
*adversaires rencontrés dans ce lieu : (niveau, pourquoi ici,...)
*objets à récolter : le moindre objet doit y figurer et être répertorié et expliqué de sa présence).
*combats : nombre souhaité, longueurs des combats, importance, suivant le nombre de vie aux alentours (voir gestion de la vie).
*objectifs du niveau : détaillé à fond
*but de la mission : pourquoi sont-ils là ? Sont-ils pressés, quelle est l'importance par rapport à l'histoire de dieux. Qui doit venir à tout prix ?
*pièges et chemins empruntés :
*ambiances et décors souhaités : (glauque, jour, nuit, brume,...)
*histoire : (raconter ce qui va se passer en gros)
*événementiels : qu'est ce qu'il est possible de faire ou non, endroits accessibles ou non, s'il prend ça maintenant que risque t'il de se passer ? s'il va là pourra t'il revenir ? a t'il oublié un objet indispensable pour la suite...)
*carte rapide : -scénaristes- vous avez certainement imaginé une carte dans votre esprit ou une représentation du lieu, donc griffonnez et travaillez ensuite avec les créateurs de mas. La grandeur doit être en fonction de l'importance du lieu.
*objet 3d à répertorier et à donner aux modeleurs :
*animations possibles :
*cut scènes :
Viola ce que je veux. Donc à vous de jouer ou d'écrire en l’occurrence- scénaristes.

Partie Référence :

Recherches documentation mythologie, vidéo etc… : (Shaka) : Le but est de trouver des docs, des ref etc. utiles pour le jeu, l’histoire, la conception des persos, les sons etc.
Tout devra être regrouper sur une immense base de données stables, pour qu’on évite de perdre du temps. (les exemples passés sont trop nombreux).

Partie technique :

Moteur : (Hardcoder, Wanders) Selon les besoins que nous aurons, il conviendra de choisir le moteur qui puisse répondre à nos attentes. Le choix se fera sur des éléments comme : simplicité, type de programmation, librairies, communauté autour du moteur, prix, .. Nous avons travaillé jusqu’aujourd’hui sur le Blitz. Beaucoup de nos programmeurs ne trouvent pas d’intérêt à bosser sur un language « Basic ». Donc nous recherchons encore. Fin des discussions, quoi qu’il arrive, avant la rentrée.

Programmation : (Wanders, Hardcoder, Ktirack, Jumeau, Zig, Cédric). Une mailing complète de la part de leur chef Wanders devra être faites pour nous expliquer commetn il veut décomposer le travail. (développement du mode combat, effets spéciaux, interface debug, IA, interface de jeu…)

Modélisation : il y a de nombreuses personnes dans cette section et c’est tant mieux car il y a du boulot. Il y a deux parties importantes les décors et les persos.
Pour les persos, on aura Pl-Aries, Nemur, Fourche, Jakk, Trancer, Mikmazzucco et Tom.
Pour les décors, nous aurons Trancer, Nemur. Dès que le level design d’un lieu et les screens-shots sont prêts, ils pourront s’occuper de modéliser les différents lieux du jeu.

Recrutement :

Le recrutement se fera par Zig. Il a plein de techniques fourbes et sournoises pour récupérer des personnes (c’est aussi pourquoi on l’apprécie). Je vais expliquer comment va se faire le recrutement car pour le moment c’est un peu le bordel, on trouve des gens et puis c’est demerdez-vous. Pourquoi recruter si on ne les guide pas ?
Pour le moment je sais qu’au niveau scénar on n’a pas besoin de gars sauf peut être en dessin pour le level design.
Par exemple, on a un modélisateur qui arrive. Zig doit communiquer les coordonnées du gars aux chef de domaine Modélisation pour le briefer, au pire Camille (même s’il ne fait pas partie de la section modélisation, il est toujours devant son PC ^^ ).
Que ça soit Zig ou n’importe qui, qui entre en contact avec une personne susceptible de rentrer dans la team, nous devons de suite lui transmettre un formulaire. (Voir formulaire). Celui ci devra être rempli en détail et si ce n’est pas le cas, il devra le refaire. En général et j’en ai l’expérience, les gars qui ne remplissent pas le formulaire en détail sont des gars qui ne restent pas. Ils sont volages.
Ce formulaire devra alors m’être envoyé sur mon mail : saint3ds@hotmail.com. Je déciderais si oui ou non il peut faire partie de l’équipe et je verrais avec lui pour lui ouvrir les portes de la partie privée.
C’est en gros toujours comme ça que nous avons fait. Maintenant, j’espère que les choses sont plus claires.


Formulaire:

Voici le formulaire à envoyer à toute personnes prenant contact avec nous et souhaitant faire partie de l'équipe.

Formulaire.doc


Formulaire à remplir en détails.

Questions Personnelles:
Nom:
Prénom:
Pseudo:
Mail :
Site perso :
ICQ :
MSN :
AIM :
YAHOO :
Age :
Ville :
Profession :
Concours ou épreuves à préparer dans l'année en cours :
As-tu accès à Internet fréquemment :
Fan de Saint Seiya? (/20)
Possèdes-tu toutes les vidéos de Saint Seiya ? :
As-tu vu les OAV ? :
Autonomie ? :
Motivation et attente dans ce projet (très important):

Partie 3D:
Mettre une note sur 20 aux endroits signalés

Sais-tu modéliser en low poly ? (moins de 2500 faces par persos) :
Quels logiciels maîtrises-tu en 3d ? (/20)
Quels autres logiciels (2D, prog,…) connais-tu ? (/20)
Sais-tu texturer un perso avec une texture unique (unwrap) ? :
Sais-tu texturer des paysages ? :
Sais-tu animer les persos ? : (/20)
Préfères-tu modéliser les persos ou les décors ? :
As-tu des images persos à nous montrer? (site éventuellement) :
Connais-tu la programmation ? :
Les liens entre programmation et 3d ? :
Travaux déjà réalisés pour du multimédia ? :
Combien de temps par semaine peux-tu consacrer au projet ? :
Quelle est ta motivation dans ce projet et qu'attends-tu de celui-ci ? :
Comment te parait notre projet au premier abord ? :

Partie Musique:
De quels instruments joues-tu ? :
Penses-tu pouvoir créer des musiques d'ambiance ? :
Penses-tu savoir créer des bruitages ? :
Travaux déjà réalisés pour du multimédia ? :

Partie Gameplay:
Quels sont tes styles de jeux préférés :
Tes jeux préférés :
As-tu déjà créé des petits scénarios étant jeune ? :
Expérience en Level Design ? :
Intérêt dans la création de map ? :
Sais-tu dessiner ? :

Pour entrer rapidement dans l’équipe :
Inscris-toi sur le forum : http://s.ekzay.org/sseh/phpBB2/
Envoie-moi ton pseudo sur : saint3ds@hotmail.com
Je t’ouvre la partie privée du forum dès que je reçois ton pseudo.
Ton formulaire devrait déjà être mis sur le forum dans « accueil des nouveaux » - « formulaire ».
Présentes-toi au reste de l’équipe.
Et voilà tu feras partie de l’équipe.
Nous essaierons de te trouver du boulot rapidement…



Site :

Wanders s’en occupera techniquement. Il faudra l’updaté régulièrement pas comme le site de Trancer qui prend la poussière. Donc, il faudra que les sections se mettent d’accord pour savoir ce qu’elles mettront ou non sur le forum. On fait un jeu, donc il ne faut pas tout dévoiler non plus. Il faudra qu’il soit bien complet pour donner envie aux gens de venir pour mieux connaître notre projet, voir comment il évolue et s’informer aussi sur la série originale.
Il est évident que pendant ces 2 ans, nous avons du passer à coté de gars supers, qui se sont dis dans leur tête : « ce projet n’a pas l’air très sérieux, le site n’est jamais remis à jours, ça se trouve même il n’existe plus !!»
Donc :
Chaque chef de section devra, pour le 25 de chaque mois, faire un contre rendu sur les travaux qui ont été faits. Et je ne lâcherais pas le morceau, je vais vous persécuter pour que vous le fassiez. On ne peut plus continuer comme dans le passé avec si peu de news pour les visiteurs.
Une section sera créée sur le forum où mettre vos petits résumés qui ne doivent pas dépasser 10 lignes pour chaque domaine. Vous êtes libres de mettre une touche d’humour ou quoi que ce soit dans ce résumé. Vous mettez ce que vous voulez dans ce résumé et nul autre ne doit intervenir.
Trancer s’occupera alors de récapituler les résumés et les mettre dans « annonces » sur le forum. Par ce biais ci, cela crée directement sur le site une news.
Le site comporte également une rubrique « goodies » et « téléchargement ». Vous êtes libre de mettre ce que vous voulez dans ces pages. Alors si vous êtes imaginatifs et un peu délirants -> allez remplir ces pages. (Ginyu-poses de Razorback,…)
Le reste du site devra être peaufiné avec le temps, mais actuellement ça suffit largement. (présentation du projet,…). La FAQ que j’ai créée répond à la plupart des questions que se posent les visiteurs.

Rôle du CS :

Big Fire et Camille ont décidé de mettre en place un CS (Conseil de Surveillance) dans le but d’avoir une vision d’ensemble et de voir si on reste cohérent avec l’œuvre d’origine.

Nomination des principaux dirigeants

Devoir d’information sur le fonctionnement de l’équipe

Autorisations préalables de certaines décisions stratégiques

Contrôle de l’activité des dirigeants

Appel à des consultants extérieurs

Listes des membres ayant participés à la MD1

EQUIPEmd1.rtf

 


Sinon, je voulais féliciter tout le monde pour le travail que vous avez fourni depuis le début du projet. Même si elle n’est pas finalisée, nous avons réussi à réaliser une démo pas si mauvaise que ça. Ce n’est pas donné à tout le monde de pouvoir en faire autant. Nous avons enfin trouvé des modélisateurs et des programmeurs, ce qui va nous permettre d’avancer dans ce domaine. C’était nos points faibles jusqu’à présent, mais il faut que cela devienne nos points forts.

Pour le moment, nous sommes dans une phase de restructuration. Certains programmeurs sont impatients de pouvoir mettre la main à la pâte. Je m’excuse auprès d’eux. Je vais tout faire, pour qu’à la rentré, chacun ait tous les éléments en mains. Je ne veux plus entendre que nous bossons dans le flou.

Donc il ne faut pas faiblir et nous atteindrons nos objectifs communs, nous y sommes presque.



© projet Trancer3d 2003