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SAINT SEIYA: THE END OF HYPERMYTH
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Gameplay:

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Mode combat:

Combats temps réel:
Combats tour par tour (TPT):

Arènes de combat (TPT)

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Attributs:

La Vigueur
L’Agilité
L’Instinct

Les Points de Vie (PV)

Le Cosmos

Compétences:

Parade (Agilité)
Techniques spéciales (Agilité)
Combat (Vigueur)
Empathie (Instinct)
Apprentissage (Instinct)

XXXXX (XXX)

Les 9 Sens:

La vue
L’ouie
Le goût
L’odorat
Le toucher
Le 6ème sens
Le 7ème sens

8ème sens
9ème sens

Les autres paramètres:

les points de Destin
la protection
la virilité

Statuts spéciaux:

Aveuglé (sourd, muet)
Paralysé
Confus
Essoufflé/K.O.
Empoisonné/Hémorragie

Moogle

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PA ou Points d'Action:

Quelles sont les techniques pour s'en servir?
Exemple de combat de A contre B
En ce qui concerne les parades
Attaque simultanée de A et de B

Calcul des P.A.

Attaques:

Actions prématurées
Actions passives / actives
Attaques de base
Combo
Attaques spéciales

Passe d'armes

Défenses:

Défense de base
Défense évoluée
Apprentissage des défenses évoluées
Bouclier de Cosmos
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Etats des armures
Réparation d’armures

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Volonté de survivre
Soins divers
Ultime Cosmos

Objets

Utilisations des objets classiques
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Compagnons inactifs, passifs ou actifs
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Instructions types
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Changements de comportement

Dialogues:

Interludes
Dialogues en combat

Booster les compétences avec l’affinité :

But et intérêt
Avantages
Inconvaignants
Différentes sortes d’acquérir
les invocations
Graphiquement
Exemple développé


Concentration:

Principe de base
Apprendre de nouvelles concentrations

Améliorations possibles

Menus

Clavier


Autres propositions de Gameplay



Bon voilà un point qui vous intrigue depuis pas mal de temps. Je précise d'entrée de jeu qu'il faut pas s'attendre à un truc de malade mentale. La baston c'est très difficile pour les programeurs, les developpeurs et animateurs. Tout d'abord, ceux qui font de tels jeux possèdent la motion capture qui permet d'enregistrer à partir de mouvements humains, les paramètres sur ordinateur. De plus, ils sont des professionels et pas nous. Dernière chose, bien que professionels, ils mettent 3 à 4 ans pour faire des jeux comme Tekken 4, donc meditez là-dessus. Moi il me faut une journée entière pour faire marcher un perso 3d à peu près correctement donc des centaines d'animations, je dis gloups...

 

Dynamisme:
Encore une chose, dans la précedente mailing liste, j'avais parlé d'un systeme de boutons à appuyer, dans un intervalle de temps ou comme un bourrin, pour réaliser une action ou attaque. Les remarques que j'ai eu ont été du style: "le joueur va avoir du mal à le faire, c'est trop compliqué,..." - Moi ce que j'en dis!!!! Je suis prêt à changer mes idées sans problème mais je tiens à signaler que j'ai arrété de jouer aux jeux vidéo car c'était beaucoup trop simple. Prenez Final Fantasy 9, finis en 3 jours 40 heures de jeu sans perdre la moindre fois contre un adversaire. C'est bien beau d'avoir des miliers de sorts hyper puissants à envoyer sur l'ennemis mais c'est beaucoup trop facile. Il n'y a aucune stratégie à avoir, aucun gameplay particulier, c'est juste je prend une attaque et il la fait. Je trouve que c'est un peu film interactif et le joueur s'ennuie beaucoup. Moi c'est mon analyse. Ca manque cruellement de fun. On a pas envie du tout de le recommencer pour son systeme de jeu. Peut-être pour revoir les graphismes mais c'est tout.
Donc voila pourquoi un systeme qui ferait plus intervenir le joueur, un systeme qui lui ferait prendre place dans le combat plus "physiquement", c'est cette idée qui me plait et que je souhaite developper.
N'êtes vous pas d'accord avec moi? et là je m'adresse en particulier aux Gamers. Vous trouvez pas les jeux beaucoup trop simples et que le joueur est spectateur comme devant un film interactif. Aucune liberté n'est laissée que ce soit pour les chemins suivis et pour les combats où l'on assiste impuissant, à des jets de lumieres dans tous les sens, pendant 20sec alors qu'on a appuyé 1 disième de sec sur une attaque et reflechi 2 disième de seconde. Le ratio "temps de reflection - passivité" est beaucoup trop haut, c'est ça qui est entrain de perdre certains jeux, surtout les jeux à gros budget qui veulent nous en mettre pleins les yeux. Les joueurs veulent du fun. Les jeux qui marchent d'ailleurs le plus sont les doom-like où le fun est 100% présent. Les jeux de rôle aussi s'en sortent bien mais c'est à cause de leur système hyper developpé, poussé à l'extrême.


Ce que nous cherchons à faire c'est:
1- respecter l'univers de Saint Seiya pour le scénario et les actions. Je ne voudrais pas entendre de reproche de la part des fans sur le non respect de l'univers SS. C'est pourquoi le point de vue de personnes comme BIGFIRE ou CAMILLE est très important pour moi.
2- procurer un max de fun et de gameplay interessant aux joueurs pour qu'ils nous fassent une bonne pub et surtout qu'ils aient envie de le recommencer. Car notre but n'est pas le pognon mais de faire plaisir aux joueurs et il faut pas l'oublier. On vise pas le grand publique, on vise avant tout les fans des chevaliers qui sont plus agés et qui sans doute, comme moi, recherchent des jeux plus compliqués et non plus adressés aux 7-16 mais aux 16-30 ans.


Types de personnages:

Pour faire simple on retrouve dans le jeu quatre types de personnages :

  • les héros : personnages interprétés par le joueur, dont les caractéristiques s’affichent dans le menu.
  • les PNJ : personnages non hostiles interprétés par l’ordinateur, leurs caractéristiques ne sont pas connues des joueurs. Leurs rôles peuvent être de ne donner qu’un objet, de dialoguer ou de combattre une autre personne (ex : Alexer contre Rafaël dans la MD2). Dans tous les cas les héros ne devront pas attaquer les PNJ.
  • la piétaille : personnages hostiles interprétés par l’ordinateur. Ce sont des ennemis très faciles à battre. Un combat contre eux ne déclenche pas le système de combat au tour par tour.
  • les boss : personnages hostiles interprétés par l’ordinateur, leurs caractéristiques sont très complètes mais non connues des joueurs. Un combat contre eux déclenche le système tour par tour.

Mode combat:

Le jeu se vera revétir de 2 modes de combats: l'un en temps réel (Shenmue, Fantasy Star Online,...) et l'autre au tour par tour dynamique (Final Fantasy, Grandia). Pourquoi: car je pense que dans des jeux comme FF par exemple, c'est chiant de passer du temps à faire du tour par tour avec des adversaires de misères (qui valent rien). On perd à chaque fois 2 minutes pour charger les écrans de jeu, l'arène de combat pour au final donner un pauvre coup à l'adversaire pour qu'il meurt. Donc voilà pourquoi, il y aura 2 styles de combat. De plus, pour respecter la série, les fans se souviendront des combats contre les soldats du sanctuaire où Seyar leur donne leur correction très rapidement grâce à quelques coup en leur fonçant dessus. C'est cette esprit là aussi que je veux préserver: un adversaire qui se croit plus fort et qui se prend une branlée vite fait.


On avance sur un chemin (forêt, canyon,...) et d'un seul coup jaillissent des soldats qui se jètent sur nous seuls ou à plusieurs. D'autres peuvent simplement être sur le chemin pour barrer le passage et c'est pareil il faut les tuer ou passer à coté et les semer. Vous voyez le truc? Ensuite suivant le rang de l'adversaire, le combat se déroulera soit au tour par tour, soit en temps réel.


Combats temps réel (BTA):

J'ai déjà parlé de leader de groupe précédemment. C'est lui que le joueur contrôlera lors des deplacements sur les cartes 2D et 3D, et c'est donc lui qui fera les combats temps réel. Les autres pourront aussi intervenir lors des combats temps réel, mais plusieurs persos de l'équipe ne peuvent pas être en même temps à l'écran (en combat temps réel).

Prenons un exemple: Le leader est Seyar et affronte x ennemis (donc coups de pied, de poings et même attaques spéciales, ...). Si le joueur veut changer de leader alors il peut le faire sans soucis en appuyant simplement sur une touche. Seyar disparait alors de la scène (en sautant dans le ciel par exemple) et Shiryu fait alors sont apparition (en tombant du ciel). Il affronte alors les ennemis qui restent. Mais on pourrait alors se dire que c'est impossible de mourir car on a qu'à changer tout le temps d'équipier. Et bien en fait le changement d'équipier n'est possible qu'à certains moments (à déterminer), donc si on manque ces instants de passe d'armes, alors on ne peut pas changer d'équipier et on est dans la merde.

Attaque combinée: Ces attaques seront faciles à effectuer, il suffira de maintenir la bouton de passe d'armes (au moment indiqué) et de réaliser une attaque combo. Les deux équipiers réaliseront alors une attaque combinée: double coups de pieds enchainés ... Et ces attaques combinées seront en fait fonction des deux coequipiers. Ce n'est pas dans les objectifs premiers...

Différentes techniques d'attaque:
- attaques basiques: coups de pieds, de poings, de genous, revers, coups de pieds sauté, taper dans le bas des jambes, ... (prévoir une liste détaillée pour une mailing 3)
- attaques combos: c'est en fait un enchainement d'attaques basiques mais qui portent beaucoup plus fort quand elles sont réalisées à la suite. Comme on l'a vu, les persos leaders auront tous les mêmes coups basiques. Ce qui serait sympa est de faire des combos différents pour chaque leader pour rompre la monotonie des combats. En effet, on pourrait se dire que si tous les persos ont les mêmes attaques alors on a qu'à rester avec le même leader tout le temps.
- attaques spéciales: chaque leader a de plus ses propres attaques spéciales. Ce sont les attaques du style "fureur du dragon", "météores de pégase", ... Bien sûr le joueur ne pourra pas toujours les utiliser. Ces attaques seront en effet possible suivant la jauge de CosmoNRJ et d'AP. (voir ces choses bisarres).

Donc pour résumer ces combats temps réel, c'est simplement du Street Fighters avec des caractéristiques propres aux chevaliers.

Combats tour par tour (TPT):

Les combats tour par tour se feront dans le cas où les adversaires sont forts ou trop nombreux (Boss, soldats plus forts,...). En général, les adversaires qui sont présents à l'écran sur un chemin et qui nous empêcheront de passer seront des adversaires plus forts que ceux qui jaillirons des fourrets ou de nulle part.
Comment ça va se passer? En général avec ces adversaires là, il y aura souvent des petites cut-scènes enchainées de dialogues.

Exemple: on arrive dans une zone, le joueur n'a alors plus le contrôle de son leader, la visée de la caméra se tourne vers un groupe d'ennemis- avec un chef qui fait signe à son équipe de se jeter sur nous-, ils courent alors sur le leader -qui se met en position de garde- et dès qu'ils sont assez près de nous, alors le jeu passe au tour par tour dans l'arène, où à lieu le dialogue et le combat.


Arènes de combat (TPT):

Comme je l'ai dit, les adversaires + forts seront placés visibles et statiques sur un chemin, ou ils auront un petit intervalle de déplacement. Donc le lieu peut très bien être pensé à l'avance par les graphistes comme une arène de combat, c'est à dire un lieu assez grand et large pour avoir la place de faire combattre les 1-2-3 ou 4 membres de l'equipe + le ou les adversaires. OK? (donc pas un tout petit chemin.)
Si on part sur cette hypothèse de lieu pensé comme une arène, alors juste après la cut-scène, le jeu passe en mode tour par tour dans ce même lieu, sur la map3d, sur notre chemin (pensé comme une arène).

Autres explications pour les arènes: l'arène est bien sûr délimitée. Donc, il y a aura sur les bords des murs invisibles qui empêcheront de sortir de l'arène (voir déplacements dans arènes). Elles pourront être de n'importe quelles formes (rondes, losanges, carrées, biscornues, ...). Il y aura également des éléments ou objets comme des arbres ou des murs ou même des rivières, denivélation (peut-être)... Certains de ces éléments permettrons de se cacher pour reprendre des forces ou par exemple pour cacher des magiciens qui n'attaquent pas. Certains éléments comme on l'a vu seront destructibles comme les piliers dans les temples ou des murs, arbres... C'est fort logique vu la puissance des chevaliers et ça respectera la série.

Exemple d'arènes: l'intérieur du temple du bélier pour la micro-démo, le devant de la maison du bélier ou d'un temple quelquonque, la place du village de Rodorio... Vous avez compris. Ces arènes devront être dessinés par les créateurs de map pour être incorporer à l'environnement extérieur de la Map3d.


Déplacements (TPT):

J'avais pas mal réflechis sur la mise au point d'un système de déplacement qui aurait rendu le jeu plus technique et avec plus de stratégie. Mais mon système était plus basé sur des combats d'équipe et non en 1/1.
Donc pas de déplacements stratégiques pendant les combats tour par tour.


Attributs:

Les attributs sont des caractéristiques primordiales, physiques ou mentales qui ne montent qu’avec les niveaux.

  • La Vigueur :
    Cet attribut regroupe à la fois la force physique et la capacité à encaisser des coups, neutraliser les poisons, récupérer d’un K.O. … La vigueur influe sur le nombre de PV, les dégâts infligés.
    Je ne vois aucun intérêt à dissocier Force et Constitution : quelqu’un de fort à des muscles donc encaisse mieux et vice-versa.

  • L’Agilité :
    Cet attribut regroupe la rapidité du personnage, son aisance à porter des coups ou à esquiver. L’agilité influe sur le nombre de PA, sur le taux de réussite des attaques ou des défense physiques.

  • L’Instinct :
    Cet attribue regroupe la capacité du personnage à lancer ou repousser des attaques mentales, détecter les points faibles des adversaires, choisir des arguments convainquant dans un dialogue… L’instinct influe sur le taux de réussite des attaques ou défenses psychiques, sur l’évaluation des dégâts infligés, sur l’apprentissage des défenses, la quantité de Cosmos.

    Pour résumer l’instinct regroupe ce qu’on appellerait dans d’autres jeux: intelligence, volonté et charisme, j’ai volontairement tout regroupé dans un seul terme pour simplifier. L’intelligence pure ou la logique ne sont pas quantifiable, c’est le joueur qui fera la différence sur les énigmes. Une bonne répartie dans un discours est quelque chose de très intuitif, de même que résister à une attaque mentale, d’où la notion d’instinct.

La Vigueur, l’Agilité et l’Instinct sont des attributs échelonnés de 0 à 100, 0 étant un score de mollusque trisomique anémique et tétraplégique. Un humain normal a un score compris entre 1 et 10, la moyenne étant de 5, un score de 1 serait réservé à un handicapé et 10 à un champion olympique. Un chevalier de bronze débutant aurait entre 8 et 12 partout. Un score de 90 ou plus correspond à un score digne des dieux.
Ce score pourrait exceptionnellement dépasser 100 grâce au port d’une armure ou au 7ème et 9ème sens.

Ex :
humain de base :  Vi :5 Ag :5 In :5
piétaille :            Vi :9  Ag :8 In :7
China (niv ~30)    Vi :20 Ag :40 In :30
Aldébaran :         Vi :70 Ag :40 In :40
Hadès :              Vi :80 Ag :80 In :100

N.B. : Tous ces exemples ne tiennent pas compte des bonus liés aux sens ou aux armures (->voir sections 1.3. et 5.1.)

Nouv. Score Attr. = Ancien Score Attr. + 1 (si niveau multiple de la fréquence)

Un personnage gagne un point tous les niveaux multiples de la fréquence. La fréquence va de 3 (progression très lente) à 1 (très rapide) donc avec une fréquence de 1, on gagne 1 point tous les niveaux et avec une fréquence de 3, 1 point tous les 3 niveaux.

Si besoin est, on peut introduire des fréquences décimales du type 1.2 (6/5), on gagne en moyenne 5 points en montant 6 niveaux ; 1.33 (4/3), on gagne 3 points sur 4 niveaux…

Ex : Si tous les chevaliers commencent avec entre 8 et 12 dans chaque attribut,

  • un Chevalier bourrin commence niveau 1 avec 12 en Vigueur et une fréquence de 1, il finira niveau 100 avec : 100 de Vigueur (12+100x1= 112 mais naturellement on ne peut pas dépasser 100)
  • un Chevalier vraiment intellectuel commence niveau 1 avec 8 de Vigueur et une fréquence de 3, il finira niveau 100 avec : 41 de Vigueur (8+33x1)

Cela fonctionne de même pour l’Agilité et l’Instinct.


Les Points de Vie (PV) :

Inutile de trop préciser, il s’agit rapidement d’un attribut qui quantifie la quantité de dégâts que l’on peut recevoir. Les PV dépendent directement du score de Vigueur et augmentent à chaque montée de niveau.

Les PV vont de 0 à 999. Le but étant d’atteindre 999 au niveau 100 pour un personnage ayant une grande Vigueur et environ 650 pour un guerrier plutôt intellectuel, ayant une faible Vigueur. Il suffit juste de faire varier les PV de départ de 35 à 50 pour avoir toute la palette des avancements du total des PV (faible, moyen ou rapide)

Contrairement aux autres attributs, rien ne peut faire dépasser les 999 PV. Les PV sont beaucoup plus faibles que la quantité de cosmos car un chevalier à beau s’entraîner, il augmentera très difficilement sa résistance physique.

Ex :
humain de base :  15 PV
Piétaille :             20 à 30 PV
Chevalier (niv ~1) 35 à 50 PV
Chevalier d’or:      200 à 400 PV
Dieu:                  900 à 999 PV

Nouv. Total PV = Ancien Total PV x 1.03

Ex : si un Chevalier bourrin commence niveau 1 avec 50 PV, il finira niveau 100 avec : = 960 PV
si un Chevalier intellectuel commence niveau 1 avec 35 PV, il finira niveau 100 avec : = 673 PV

(-> voir section 6. pour les propriétés spéciales des PV)


Le Cosmos :

Cet attribut représente la quantité d’énergie possédée par le personnage. Elle dépend directement du score d’Instinct. Il suffit juste de faire varier le Cosmos de départ de 45 à 70 pour avoir toute la palette des avancements du total de Cosmos (faible, moyen ou rapide)

Le cosmos va de 0 à 9999. Le but est d’atteindre environ 9000 de Cosmos pour un joueur ayant un très bon score d’Instinct et environ 6000 pour une grosse brute. Pour atteindre les 9999 le joueur devra récolter des bonus de Cosmos en répondant correctement à certains dialogues, en trouvant des passages secrets… Le total pourrait exceptionnellement dépasser 9999 grâce au port d’une armure ou au 7ème et 9ème sens.

Ex :
humain de base :    1 à 5 Cosmos
Piétaille :             20 à 40 Cosmos
Chevalier (niv ~1) 45 à 70 Cosmos
Chevalier d’or    3000 à 4000 Cosmos
Divinité plus de        9000 Cosmos

Nouv. Total Cosmos = Ancien Total Cosmos x 1.05

Ex : si un Chevalier bourrin commence niveau 1 avec 45 Cosmos, il finira niveau 100 avec : = 5920 Cosmos
si un Chevalier intellectuel commence niveau 1 avec 70 Cosmos, il finira niveau 100 avec : = 9200 Cosmos

(-> voir section 6 pour les propriétés spéciales du Cosmos)



Compétences

Chaque compétence dépend d’un attribut spécifique. Elles progressent donc automatiquement légèrement à chaque niveau suite aux augmentations d’attributs, le joueur pourra décider à chaque montée de niveau dans quelles compétences il veut rajouter un bonus. Chaque compétence va de 0 à 200 %.

Ex :
novice complet :       0 %
débutant :              10 %
maîtrise correcte :    50 %
expert mondial :       90 %
maîtrise parfaite :   100 %
maîtrise surnaturelle : 100 à 150 %
maîtrise divine : 150 à 200 %

Score Compétence = Base + Score Attribut associé + Bonus

La Base est un bonus de démarrage lié à l’entraînement pour devenir chevalier. Elle varie de 0 à 20 %. Cela permet à un chevalier de niveau 1 avec entre 8 et 12 dans un attribut d’avoir une compétence correcte au démarrage

Le Bonus est ce que le joueur décide de placer dans une compétence particulière à la montée de niveau. Un bonus offre 2% supplémentaires dans la compétence. A chaque gain de niveau, le joueur devra ne placer qu’un bonus et, s’il a bien agit ou trouvé des passages secrets… il pourra gagner un bonus supplémentaire.

Ex : Le chevalier Kalisto niveau 1 avec 12 en Agilité, s’étant beaucoup entraîné à l’origine à la parade (base = 20%), aura dans la compétence Parade : 20 + 12 = 32 %

Kalisto passe au niveau 2, il n’a obtenu aucun bonus supplémentaire car il n’a rien découvert de particulier. Son agilité passe automatiquement de 12 à 13, de plus Kalisto désire placer son bonus normal dans la Parade. Son nouveau score de Parade devient : 20 + 13 + 2 = 35 %

 

  • Parade (Agilité) : cette compétence compte pour un quart dans la réussite d’un blocage volontaire d’une technique et permet de réduire une partie des dégâts. Elle regroupe à la fois les parades à mains nues et celles avec des armes ou des boucliers. Une parade réussie permet d’éviter une partie des dégâts voir la totalité.
  • Techniques spéciales (Agilité) : cette compétence gère les dégâts infligés par les techniques spéciales, le coût en cosmos des techniques (et éventuellement la tolérance vis-à-vis du joueur pour la réalisation de la combo)
  • Combat (Vigueur) : cette compétence compte pour un quart dans la réussite d’une attaque de base et permet d’augmenter les dégâts infligés.
  • Empathie (Instinct) : cette compétence permet de ressentir vaguement ce que pense une autre personne. Plus simplement elle permet de choisir certaines phrases cruciales dans les dialogues, de ressentir la présence d’autres cosmos et avec plus ou moins de finesse l’état de santé de l’adversaire (intact - légèrement, gravement ou mortellement blessé - agonisant)
  • Apprentissage (Instinct) : cette compétence permet d’apprendre les défenses à des attaques spéciales - jamais deux fois la même technique - Plus le score d’apprentissage est grand, plus vite le chevalier apprend les défenses appropriées et plus il réduit les dégâts reçus.
  • XXXXXX (XXX) : cette compétence est propre à chaque personnage, elle n’est utilisable que si le héros en question est le leader du groupe. Cette sixième compétence dépendra de la Vigueur, l’Agilité ou l’Instinct en fonction du personnage.

Ex : Kiki aura naturellement Réparation d’armures (Agilité), Shiryu connaîtra la Mythologie (Instinct), sagesse enseignée par son maître comme dans la série ….


Les 9 Sens

Les 5 premiers sens sont connus de tous : vue, ouie, odorat, goût et toucher. Le 6ème sens est celui de l’intuition. Le 7ème est celui de l’explosion de cosmos, celui des chevaliers d’or, en bref le 7ème. Le 8ème permet aux chevaliers de conserver leur volonté par delà la mort, de ne pas tomber sous la coupe d’Hadès. Le 9ème est celui qui permet de devenir l’égal des dieux si la cause est juste.

Normalement tous les personnages ont 100% dans les 5 premiers sens (à part Shiryu : vue 0%, Hyoga a 100 % car un borgne peut voir parfaitement avec son unique oeil). Ces sens ne pourront jamais être augmentés, les chevaliers ont beau être des surhommes, ils gardent des sens normaux. Une perte définitive dans l’un de ces sens est incurable (perte d’un œil, d’une oreille, paraplégie …) en pratique cela ne devrait jamais se produire dans le jeu. Des attaques spéciales peuvent faire perdre temporairement une partie de ces sens, les effets seront indiqués plus loin (?voir section 1.5.)

  • La vue : une perte dans la vue se traduit par un assombrissement de l’écran ou au contraire un éblouissement genre CounterStrike avec la grenade Flash. Les effets doivent être proportionnels à la perte de vue : vue à 50 % fait perdre ou gagner 50 % de luminosité à l’écran. A 0 % on ne voit plus rien par contre grâce à l’odorat et au 6ème sens on peut voir des silhouettes fantomatiques, on fait on sent leur cosmos.

    De plus la perte de vue influe de manière évidente sur les compétences suivantes : Parade, Combat, Empathie, Apprentissage. Les Techniques spéciales ne sont pas concernées car elles si souvent si dévastatrices que de savoir globalement la position de l’adversaire suffit (cf Shiryu à plusieurs reprises)

    Evidemment plus le joueur est aveugle, plus il est insensible aux attaques visuelles (illusions, pétrification …)
  • L’ouie : un assourdissement se traduit par une plus grande difficulté à attendre la piétaille arriver. Dans un combat au tour par tour, l’Apprentissage, l’Empathie sont affectés car l’ouie est importante pour analyser les séquences des techniques spéciales adverses, de même l’ouie peut être un plus dans les dialogues ;)

    La perte de l’ouie se traduit par la baisse voir la disparition des bruitages et effets spéciaux.

    Evidemment plus le joueur est sourd, plus il est insensible aux attaques sonores et aux provocations adverses.
  • Le goût : ce sens est associé à la parole. Pour faire plus réel, un joueur muet n’énoncera plus ses attaques.
    La mutité empêche le joueur d’utiliser l’option Dialogue en mode tour par tour et d’effectuer des techniques spéciales utilisant la parole ou le souffle. Seule l’Empathie est affectée par la mutité, si le leader est muet, aucun dialogue ne pourra se faire.
  • L’odorat : ce sens est à la fois lié aux odeurs et à la respiration. A 0 % le personnage ne peut plus respirer et s’évanoui au bout d’un moment puis meurt. La perte d’odorat donc des fonctions respiratoires diminue proportionnellement le nombre de PA : le personnage a besoin de plus de temps de récupération entre chaque action, il doit reprendre son souffle, d’où la perte de PA. A part cela aucune compétence ne souffre de cette perte.
  • Le toucher : ce sens régit tout la motricité du corps. Plus ce sens est faible plus le joueur est engourdi, à 0 % il est paralysé. La perte de toucher diminue proportionnellement les dégâts infligés par toute attaque physique, ainsi que le nombre de PA : il faut faire plus d’efforts et perdre plus de temps pour effectuer chaque action.

    Les compétences Parade, Combat et une partie des Techniques spéciales sont affectées. Les compétences Empathie, Apprentissage et certaines Techniques spéciales ne sont pas gênées car elles ne dépendent que du mental.
  • Le 6ème sens : Il concerne tout ce qui est intuition et mental. Il dépend directement du score d’Instinct, il varie donc au cours du temps, cependant il reste très dur à acquérir Il accorde des bonus à la parade et permet de deviner quand l’adversaire débute une technique spéciale. Il ne peut pas dépasser 100 %. Une perte de 6ème ne fait que diminuer les bonus accordés par contre à 0 % le personnage perd la raison, ses actions deviennent aléatoires, le joueur n’a plus qu’un contrôle très partiel de celui-ci.

    Les compétences Empathie, Apprentissage et les Technique spéciales psychiques sont affectées par une baisse du 6ème sens car le mental est atteint.

    Dans un combat en temps réel, des inversions de touches peuvent simuler la confusion. Dans un combat au tour par tour, le joueur n’aura parfois pas le choix de ses actions. Quand il aura le choix de ses actes, le joueur peut toucher accidentellement un compagnon en ayant cru taper son ennemi.

Score de 6ème sens = Base + 50 % score d’Instinct

La Base est toujours nulle sauf dans le cas de personnages ayant des prédispositions psychiques (Kiki, Mû, Shaka …)

Ex : si Kalisto a 30 en Instinct et n’a pas de prédisposition psychique, son 6ème sens sera de 0 + 50% (30) = 15 %
si Kiki a 50 en Instinct et une grande prédisposition psychique (25), son 6ème sens sera de 25 + 50% (50) = 50 %

  • Le 7ème sens : Il s’agit d’une explosion de cosmos. Le 7ème sens dépend des 6 sens précédents ainsi que du cosmos courant. Il faut dépasser un certain seuil de cosmos pour activer progressivement le 7ème sens, cependant la baisse des 6 premiers sens permet d’abaisser ce sens. La perte de ces sens permet de mieux se concentrer sur le 7ème (cf Ikki contre Shaka) Le joueur n’a aucun contrôle sur ce sens. Passé un certain seuil de cosmos, le 7ème sens monte progressivement jusqu’à 100 %. Si le personnage utilise trop son cosmos et repasse en dessous d’un seuil, le 7ème diminue à nouveau. Le 7ème sens permet de plus de retrouver les 6 premiers sens perdus, tous les Statuts Spéciaux sont annulés.

    Lorsque le 7ème sens est compris entre 0 et 100 %, un message pourrait prévenir le joueur que son personnage est sur la voie du 7ème, on considère qu’il l’a trouvé à 100 %. A ce moment là le personnage gagne des bonus et son armure peut se transmuter. Ses attaques spéciales atteignent un niveau supérieur

    Pour motiver les joueurs à atteindre celui-ci, je pense qu’il faut vraiment avoir la main lourde sur les bonus. Le chevalier se sent plus en phase avec son cosmos, il gagne en vitesse et en mental. Ses attributs augmentent tous de 20 points, après recalcul, son cosmos, ses PA et les dégâts infligés augmentent de 50 %. Une fois repassé en dessous des 100 % dans le 7ème sens, tous les bonus disparaissent, attention à la chute !

Ex : On fixe le seuil du 7ème sens à 2000 en Cosmos et 2300 points nécessaires pour avoir 100 % dans le 7ème sens
Kalisto a pour caractéristique : Vi : 30 Ag : 45 In : 35 PA : 8 Cosmos : 2200/3000 Un coup de base inflige 30 dég. et son attaque spéciale : Le Terrible Placage du Lapin Rose 120 dég.

A 2200 en cosmos, Kalisto sent qu’il est à deux doigts de découvrir le 7ème sens (66 %). Au tour suivant il se concentre et passe à 2400 en cosmos, il a 100 % dans ce sens. Il a découvert le 7ème sens ! Ses caractéristiques changent ainsi :
Vi : 50 Ag : 65 In : 55 PA : 12 Cosmos 3600/4500
Son attaque de base fait maintenant 45 dég. et sa spéciale 180 dég.

Après un rude combat son cosmos retombe à 2150/4500. Son 7ème sens n’est plus qu’à 50 %, il perd alors tous les bonus : tous ces scores redeviennent normaux, son cosmos chute de 33 % 2150 – 33% (2150) = 1440/3000. La chute est assez brutale…

N.B. : j’ai volontairement négligé dans cet exemple les effets des augmentations d’attributs pour simplifier l’explication.

  • 8ème sens : Panne sèche !!! Scénaristes, Au secours !!! Je peux juste dire que ce sens est défini par une certaine quantité de cosmos, il ne peut s’activer que si le 7ème sens est activé.

    Un personnage mort alors que son 8ème sens était pleinement activé pourrait rester sous forme de flammèche flottante à coté du groupe. Il aiderait alors ses compagnons lorsqu’ils se concentrent.
  • 9ème sens : Si la cause est juste, le personnage devient l’égal d’un dieu. Ce sens ne s’active que si le 7ème et le 8ème le sont déjà et que si un certain seuil de cosmos est franchi. Tout comme le 7ème sens, une fois le seuil franchi, des bonus s’appliquent, l’armure peut se transmuter . Ses attaques spéciales atteignent un niveau supérieur.Une fois repassé en dessous du seuil, tout revient à la normale. Tous les bonus gagnés sont cumulatifs avec ceux accordés par le 7ème sens.

    Tous les attributs gagnent 40 points et après recalcul, le cosmos, les PA et les dégâts infligés augmentent de 100 %.

Les autres paramètres

  • les points de Destin : A la création un personnage possède 2 ou 3 points de Destin. Ceux-ci ne se regagnent que très difficilement : victoire quasi impossible contre un boss sans l’aide de quiconque … Il traduise une intervention divine, un miracle qui fait qu’en joueur peut réussir un véritable exploit.

    Visuellement une utilisation pourrait se traduire par l’apparition d’un ami chevalier défunt qui donnerait un coup de pouce (utilisation de sa meilleure technique …)

    L’utilisation d’un point de destin donne temporairement (2 ou 3 tours) assez de cosmos pour atteindre le 7ème sens ou le 9ème s’il était déjà atteint. Ils peuvent aussi servir pour reconstruire une armure détruite, ressusciter un mort…
  • la protection : Ce paramètre reflète la quantité de dégâts absorbables par l’armure et par le personnage lui-même. Ce nombre est à ôter de tous les dégâts reçu, une fois la parade effectuée. La protection dépend surtout du type d’armure portée mais aussi en partie de la Vigueur du personnage.

Score de Protection = Résistance de l’armure + 10 % de la Vigueur (arrondi au sup.)

Ex : Kalisto a une Vigueur de 47, son armure a 20 points de Résistance, sa protection sera donc de 20 + 10% (47) = 25. Il ôtera 25 points à tous les dégâts reçus, après parade.

  • La virilité : La virilité reflète la masculinité, le slip bien chargé, le taux de testostérone, en bref le Macho Style ! La virilité va de 0% pour la pire des tapettes à 100% pour un vrai concentré d’hormones mâles. Un homme moyen a un score de 60% et une femme moyenne de 10%.

    Un personnage viril a plus de facilité à devenir agressif face à un autre très viril. Par contre un combat entre deux personnages trop peu virils devient vite ennuyeux : ils ont tendance a trop discuter, à parler de leurs souvenirs traumatisants dans l’enfance…

    Certains éléments font varier ce score :

Ex :
Shun a une virilité de 60-10-15-10-10-5= 10%
- port d’une armure rose : -10%
- n’aime pas blesser les autres : - 15%
- tendance ‘bondage’ refoulée : port des chaînes : -10 %
- a toujours besoin de son frère : -10%
- pleure entre amis : - 5%

Hyoga a une virilité de 60-10-5-10+10= 45%
- complexe d’Œdipe non réglé : -10%
- pleure entre amis : - 5%
- tendance ‘masochiste’ : soumission à ses maîtres : -10%
- voix éraillée, limite rauque : +10%

Aldébaran a une virilité de 60+10+15+10+5= 100%
- musculature de bodybuilder dopé : +15%
- voix bien rauque : +15%
- chevalier d’un bête bien virile : taureau : +5%
- belles pointes saillantes sur l’armure : +5%

et en vrac Aphrodite du Poisson 0% !!! (évidemment avec un look à la Mylène Farmer et en se battant avec des roses…) ; Shina 50% (elle sait se faire respecter !) …


Statuts spéciaux

En réfléchissant un peu, j’ai remarqué que tous les statuts spéciaux (paralysé, aveuglé…) avaient un rapport avec les sens. Toutes les attaques provoquant des statuts spéciaux font en fait tomber temporairement à zéro le sens concerné, les effets indiqués dans la section 1.3. s’appliquent alors.

  • Aveuglé (sourd, muet) : la vue (l’ouie, le goût) tombe à 0 %. Seuls l’utilisation d’un objet ou l’accès au 7ème sens permettent de retrouver la vue (l’ouie, le goût). Le joueur a aussi une chance très faible de retrouver la vue (l’ouie, le goût) grâce à une forte Vigueur.
  • Paralysé : le toucher tombe à 0 %. Seuls l’utilisation d’un objet ou l’accès au 7ème sens permettent de retrouver le toucher. Le joueur a aussi une chance raisonnable de bouger à nouveau grâce à sa Vigueur.
  • Confus : le 6ème sens tombe à 0%. Seuls l’utilisation d’un objet ou l’accès au 7ème sens permettent de retrouver sa conscience. Le joueur a aussi une chance raisonnable d’agir normalement grâce à son Instinct.
  • Essoufflé/K.O. : l’odorat tombe à 0%. Le manque d’air entraîne une syncope qui fait s’évanouir. L’utilisation d’un objet ou l’accès au 7ème sens permettent de retrouver sa respiration. Le joueur a aussi une chance raisonnable de se relever grâce à sa Vigueur.
  • Empoisonné/Hémorragie : Les sens ne sont pas affectés, par contre les PV diminuent régulièrement à chaque tour, en plus des dégâts normalement reçus. Seule l’utilisation d’un objet permet d’éliminer ces effets. Cependant en attendant ces effets disparaissent naturellement plus ou moins rapidement en fonction de la Vigueur.
  • Moogle : Le personnage est transformé en bestiole blanche, pacifique, de 50 cm de haut avec des ailes roses dans le dos. Toutes les caractéristiques, les PA, les PV, le cosmos et les dégâts infligés sont réduits de moitié. Seule l’utilisation de la Ceinture Anti-Moogle permet d’éliminer ces effets et de retrouver sa forme normale.

Expérience

L’expérience (ou XP) est la connaissance acquise au cours du temps et des actes effectués. Elle est nécessaire pour gagner des niveaux qui eux-mêmes permettront d’améliorer les attributs et les compétences. On trouve au total 100 niveaux.

Ex :
Chevalier en apprentissage : niv 1
Piétaille : niv 1 à 15
Chevalier de bronze normal : niv 10 à 20
Chevalier d’or normal : niv 50 à 60
Vrai spectre : niv 50 à 70
Titan : niv 60 à 80
Dieux : niv 90 à 100

Pour renforcer l’impression de difficulté à atteindre le 100, l’xp requise doit être importante, il faut donc éviter les échelles linéaires. Il faut aussi éviter de doubler l’xp nécessaire à chaque fois, on arrive sur un nombre immense !
Pour le gain d’xp je me suis inspiré du système de DD3 et de Neverwinter Nights pour les connaisseurs. Pour passer du niveau 0 à 1 : il faut gagner 100 xp, de 1 à 2 : 200 xp … de 37 à 38 : 3800 xp. Au niveau 100, le joueur possède 495000 xp.

Chaque ennemi a une valeur nominale d’xp. Si le joueur bat un adversaire de plus faible niveau, il gagne moins d’xp que la valeur nominale, dans le cas inverse il gagne plus. Cette règle permet d’éviter que des joueurs trop optimisateurs (et je sais de quoi je parle…) progressent trop vite en ne battant que de la piétaille.

L’xp peut se gagner également en résolvant des énigmes, en choisissant les meilleures options de dialogues, à chaque fin de chapitre ou section.

Pour limiter encore les vils optimisateurs, il faut fixer un niveau limite à chaque chapitre ou section du jeu. On ne peut pas franchir le niveau limite tant que l’on n’est pas passé au niveau suivant, en fait on ne gagne plus d’xp.

Ex : On fixe arbitrairement la limite au niveau 15 pour le chapitre 2.
Kalisto le vil optimisateur, niveau 15, est bloqué au chapitre 2, en attendant il décide de massacrer de la piétaille. Il sera bloqué au niveau 15, il ne gagnera plus d’xp tant qu’il n’aura pas trouvé la sortie pour le chapitre 3.


Comme il a été dit dans la section 1.2., à chaque montée de niveau accorde un bonus de 2% dans une compétence au choix. S’il a résolu rapidement des énigmes, découverts des lieux secrets … il peut gagner un bonus supplémentaire à placer.

La montée de niveau ouvre automatiquement la feuille de caractéristiques du personnage pour que le joueur clique sur les compétences choisies.


PA ou Points d'Action:

Ceci désigne "action points", c'est à dire des points d'action. Sur l'écran de combat, on voit que ça va être representée par une jauge, une barre divisée en X cases qui correspond à la capacité d'action d'un chevalier. Elle se remplit avec le temps continument et uniformément. Sa vitesse de remplissage dépend du niveau du chevalier et de sa force physique pendant le combat. C'est en fait une jauge de récupération car après une attaque la barre diminue, puis il faut attendre un certain temps avant de pouvoir faire une autre action.
Elle diminue donc lors d'une action (déplacer, attaquer, soigner, utiliser objets) mais également quand le chevaliers se fait attaquer, reçoit des dégats ou se protège (parade).

Voici ce que pourrait être la barre de PA.
Elle se remplit de droite à gauche.
-En rouge, les PA que l'on peut utiliser.
-En gris, les PA déjà utiliser pendant le tour et donc en attente de l'Action.
-En jaune, les PA qui ne sont pas remplis et que l'on ne peut pas utiliser.


Quelles sont les techniques pour s'en servir?
Contrairement aux autres jeux du genre utilisant une barre d'action (FF), ici on est pas obligé d'attendre complètement la fin du remplissage de la jauge, et l'avantage qui s'en dégage et le gain de dynamique de jeu. En effet, il y aura plus d'actions pendant les combats, donc plus de fun. Mais il va falloir être intelligent et adopter des techniques et strategies suivant l'adversaire.

Exemple de combat de A contre B:
A attend que sa barre soit remplit jusqu'à 8 pour se déplacer de 4 et attaquer de 4. Il réalise ensuite l'action. Sa barre passe alors au niveau 0.
B attaque A au même moment. Son AP est à 7 et il lance une attaque très puissante sur A (AP 0). A étant fatigué par son attaque précédente reçoit + de dégats et donc ses points de vie diminuent +. Si son niveau avait été de (par exemple) 4 alors comme l'attaque lancée faisait diminuer de 2 l'AP, A aurait reçu les points de dégats sur la vie "normaux" et son AP aurait diminué de 2.
Car une attaque provoque des dégats à la fois sur la vie mais aussi sur l'AP, ce qui est bien logique car l'AP est la forme d'un chevalier.

En ce qui concerne les parades:
A lance attaque à B qui veut contrer (on verra ensuite comment), B contre l'attaque donc reçoit pas ou peu de dégats sur sa vie. Par contre, l'effort exercé pour parer l'attaque se répercute sur son AP qui diminue alors. L'avantage du contre est donc d'éviter de perdre de la vie en empiétant sur son AP qui se recharge de toute façon avec le temps. Encore faut-il pouvoir contrer ou parer.

Attaque simultanée de A et de B:
Il se peut en effet que les deux combattants exécutent les attaques en même temps. On fixera un intervalle de temps qui délimitera l'attaque simultanée "d'attaques spéciales". Car l'attaque basique: coup de pied, de poings, de tête simultanée n'existera pas.
Par contre, ce qui serait sympa est l'attaque simultanée de 2 attaques spéciales style fureur du dragon contre attaque de feu d'un BK. Il y aurait alors une boule de feu ou d'NRJ qui se crérait entre les 2. Les 2 joueurs devraient alors appuyer comme des brutes sur 1 bouton pour faire déplacer la boule d'NRJ jusqu'à l'autre. Cela durera en fonction de l'AP. En effet, lorsque la boule sera créées (par l'attaque simultanée, je le répète), alors le AP commencera à baisser chez les deux adversaires car on se fatigue. Celui qui a le moins d' AP aura plus de mal à gagner, car s'il ne parvient pas à envoyer la boule sur l'adversaire avant que son AP soit à 0, alors il encaisse l'attaque de plein fouet. Sa vie diminue alors et son AP est à 0. Il est dans la merde en quelque sorte.
Donc voilà un peu les utilisations de l'AP.
Pour résumer, agit sur l'AP:
- attaques bas, spe, magie,...
- contres
- déplacements.
- utiliser objets
- se soigner
- recevoir dégats


Calcul des P.A.
Les PA ne dépendent que du score d’agilité. Je pense qu’il serait beaucoup trop dangereux de les faire dépendre d’autre chose. S’ils dépendent des PV, on a un beau cercle vicieux : plus on prend de dégâts et moins on peut attaquer et se défendre… S’ils dépendent du cosmos, personne n’osera attaquer trop souvent de peur de perdre trop de PA…

Toute modification du score d’agilité temporaire ou définitive entraîne un recalcul immédiat des PA. On se retrouve donc avec entre 3 et 23 PA pour un extraordinaire 200 en Agilité !

PA = 3 + 10% de Agilité (arrondi à l’inférieur)


Attaques:

Actions prématurées

Démarrer une action uniquement quand il reste assez de PA n’est pas une règle absolue. Certaines actions peuvent être accomplies s’il manque quelques PA mais elles entraînent des conséquences fâcheuses : coût supplémentaire en Cosmos, perte d’efficacité … (et perte de PV ?). Evidemment le tour est terminé quand il ne reste absolument plus de PA.


Actions passives / actives

Les actions passives et actives n’existent que dans le système tour par tour. Par définition une action passive est une action qui s’exécute automatiquement si le joueur ne décide de rien.

Le système tour par tour est interactif :

-> lorsque l’adversaire va attaquer, le joueur dispose de quelques secondes pour agir (une défense évoluée) s’il le souhaite. S’il n’agit pas, l’action passive sera exécutée par défaut (une défense de base).

-> lorsque le joueur attaque, il doit entrer la séquence de l’attaque spéciale et non pas cliquer simplement sur Attaque spéciale. De même durant la saisie de la séquence, le joueur peut booster son attaque spéciale en appuyant sur la touche Cosmos.


Attaques de base

Les attaques de bases regroupent les coups de pieds, de poing, de genou, manchettes… en bref tout ce qui ne consomme pas de cosmos. Pour un même personnage, elles infligent toutes la même quantité de dégâts.

On peut se baser sur 3 attaques différentes pour les animations :

->jambes : coup de pied, de genou : coup de pied direct, chassé, circulaire, retourné, arrière, croche pied, piétinement …
-> bras : coup de poing, de coude : coup de poing direct, retourné, uppercut, crochet, manchette, sabre de la main, coup d’arrêt …
-> saisie / projection : clé de bras, de jambe, étranglement, planchette japonaise, projection par l’épaule, la hanche …

En mode BTA (temps réel) 4 touches seront nécessaires pour les combats : 1 pour les coups de poing, 1 pour les coups de pied, 1 pour les saisies/projections et la dernière pour les blocages.

Appuyer sur la touche coup de poing lance aléatoirement un type de coup de poing précisé au dessus. L’idéal serait d’avoir un jeu générique de 5 ou 6 coups de poing différents, 5 ou 6 coups de pied et 2 ou 3 projections. Toutes ces techniques font exactement les mêmes dégâts, leur seul intérêt est d’améliorer l’aspect visuel du jeu. Pour éviter d’effectuer toujours le même coup de poing … chaque personnage sera défini avec 2 ou 3 coups de poing différents parmi le jeu générique, le choix du coup sera aléatoire. Cependant pour simplifier les animations, les attaques de base accroupies, en sautant ou en reculant n’existeront pas, les attaques définies au dessus les remplaceront.

En mode tour par tour, choisir Attaque de Base effectuera aléatoirement un coup de pied, de poing ou une projection.

Les attaques de bases sont surtout prévues contre la piétaille. En pratique elles seront très peu utiles face aux boss.

Action prématurée : une attaque de base portée alors qu’il manquait des PA perd de son efficacité. La perte d’efficacité est proportionnelle aux PA manquants.

Puissance Attaque Prématurée = Puissance Attaque x (100% - %PA manquant)

Les PA manquants seront décomptés pour le tour suivant.

Ex : Une attaque de base de Shiryu demande 3 PA, Shiryu a en temps normal 6 PA par tour. Il ne lui reste que 2 PA quand Shiryu décide d’attaquer prématurément avec un coup de pied (dég. : 30). Il manque 1 PA sur 3 pour l’attaque donc il manque 33 % des PA. Son coup de pied fera donc 30x(100%-33%) = 20 points de dégâts, il ne commencera le tour suivant qu’avec 5 PA (le PA manquant vient d’être ôté)

Combo

Je pense qu’il faut renoncer aux combos pour plusieurs raisons :


-> je ne me souviens pas avoir vu dans la série des chevaliers qui enchaînaient des attaques de base.
-> quel intérêt de s’embêter avec les combos face à la piétaille alors que les attaques de base sont suffisantes ?

Dans tous les jeux de bastons, il n’existe qu’un ou deux combos parfaits, si l’on rate on effectue quand même un combo mais avec moins de coups. Dans ce cas, comment évaluer exactement le coût en PA d’un combo ? L’intérêt d’un combo est surtout d’empêcher l’adversaire de parer à cause d’une succession rapide d’attaque. Le combat n’étant pas totalement dynamique, où est l’intérêt du combo ? Si une attaque de base coûte 2 PA et un combo 4 PA, le joueur est tout de suite gagnant dès lors que son combo dépasse un certain nombre de coups. Le jeu est déséquilibré, le joueur ne choisira plus Attaque de base en plein combat !

Si l’on tient absolument à conserver le principe des enchaînements de coups spectaculaires, il faudra considérer ceux-ci en tous points comme des techniques spéciales. (voir section suivante)

Attaques spéciales

Les attaques spéciales sont spécifiques à chaque personnage, inutile d’en faire une liste, tout le monde les connaît. Elles consomment du cosmos à chaque utilisation et fatiguent beaucoup son utilisateur.

Pour les attaques spéciales, il faut effectuer une sorte de gros combo (6 à 10 symboles) avec les touches de direction et les 4 touches de combats (?voir section 3.1.) En terme de jeux je vois deux manières de réaliser cette attaque. Dès que Techniques Spéciales est choisi dans le menu, on commence par changer de vue, on voie son personnage de face avec le décors normal derrière ou alors un ciel étoilé, comme dans la série. Le personnage doit alors faire sa « danse préparatoire ». La première méthode consiste à ouvrir une petite boite de dialogue dans laquelle le joueur voie le combo qu’il vient de réaliser. S’il est correcte l’animation de l’attaque se lance, sinon il ne se passe rien. On retourne ensuite au menu et à la vue classique.

Une solution plus intéressante mais plus complexe serait de créer l’animation de la « danse préparatoire et de la découper en autant de morceaux qu’il y a de symboles dans le combo à taper. Quand le joueur appuie sur la bon symbole au bon moment le petit bout d’animation se lance puis il faut taper la suite …

Ex : pour Hyoga on pourrait faire pour la Poussière de Diamant :
le joueur appuie sur le bon symbole ?battement de l’aile par le bras gauche ? bon symbole ? battement de l’aile par le bras droit …
En cas de mauvais symbole, l’animation s’arrête au elle en était et on retourne à la vue normale.

Une technique spéciale échouée faire perdre du temps donc des PA. De plus quand une attaque échoue, le personnage perd confiance en lui donc son cosmos diminue légèrement.

PA Attaque échouée = 0.5 x PA Attaque normale
Coût Attaque échouée = 0.25 x coût normal

Pendant ce temps l’adversaire peut soit lui aussi contrer par une autre attaque spéciale, par une parade évoluée (? voir la section 4.2.) voir par une parade classique (? voir la section 4.1.), comme en cas de Kameha dans DBZ. Lorsque l’adversaire attaque, le joueur a quelques secondes pour décider quoi faire.

S’il souhaite contrer par une autre attaque, il doit entrer la séquence de symboles correspondants. Dans ce cas plusieurs cas peuvent se présenter selon les attaques en jeu :

  • Les deux attaques peuvent réussir (attaque psychique contre une attaque physique)
  • Les deux attaques peuvent s’annuler car elles ont une puissance équivalente et ne peuvent donner lieu à un duel d’énergie
    Ex : charge d’Aldebaran contre l’attaque d’Aïolas
  • Les deux attaques donnent lieu à un duel d’énergie à la DBZ. Il faut appuyer le plus rapidement possible sur la touche de cosmos pour booster son attaque et remporter ce duel. Le perdant se prend l’intégralité des dégâts de l’attaque boostée.
  • Une des deux attaques est beaucoup plus forte que l’autre et la plus forte passe automatiquement, cependant les dégâts sont réduits. Une attaque est beaucoup plus forte qu’une autre lorsqu’elle provoque au moins 50% de dégâts de plus que l’autre. Les dégâts de l’attaque la plus faible attaque sont quand même ôtés de ceux de la plus forte.
    Ex : Avec son Météore (100 dég.) Seyar tente d’arrêter la charge d’Aldebaran (180 dég.). La charge touche automatiquement (car elle est plus puissante de 80%) et elle inflige 180-100= 80 dégâts.

Chaque attaque spéciale a plusieurs « niveaux » de puissance avec ses graphismes liés : normale, avec le 7ème sens et avec le 9ème sens … La combo à effectuer, le coût en PA restent inchangés, par contre les dégâts, le coût en cosmos augmentent.

Ex : pour Seyar, Météore de Pégase ?Comète de Pégase (7ème sens) ?Astéroïde de Pégase ? (9ème sens)
Pour Shun, Tempête Nébulaire ?Tornade Nébulaire (7ème sens) ?Ouragan Nébulaire ? (9ème sens)


Attaque boostée :

Durant la phase d’entrée de la séquence, le joueur peut appuyer en même temps sur la touche de cosmos, une dépense supplémentaire de cosmos se fera. Le coût en PA augmentera proportionnellement au surplus de cosmos. Le joueur ne connaît qu’à peu près le surcoût de cosmos pour éviter les optimisations.

PA Attaque boostée = PA normal x (100% + moitié du %de surcoût)

Ex : Shiryu lance une fureur du dragon (coût en cosmos : 60, PA : 4, dég. : 80), il double le coût de lancement. L’attaque a donc un coût de 120 (60 + 100% de 60), un coût de 4x (100%+0.5x100%) = 6 PA, dég. : 160 (80 + 100% de 80)

Avec ce système j’ai volontairement fait en sorte qu’il soit plus intéressant pour le joueur de faire une attaque boostée plutôt que 2 attaques normales, cela lui coûte moins de PA. Cela cadre avec la série : à part Seyar qui est vraiment borné, tous les autres personnages préfèrent se concentrer et faire une attaque vraiment puissante plutôt que plusieurs peu efficaces.

Il y a un autre intérêt : le boost a l’air merveilleux mais c’est une arme à double tranchant. Un joueur impétueux utilisera tous ses PA pour une attaque boostée alors qu’un joueur prudent préférera ne faire qu’une attaque spéciale normale et laisser quelques PA pour la défense. Devinez qui le plus de chances de survie

 

Attaque prématurée :

Les attaques spéciales prématurées consomment plus de cosmos pour un effet normal, de plus elles peuvent être très dangereuses pour la santé. Contrairement aux attaques de base prématurées, une attaque spéciale ne perdra pas d’efficacité, cela est dû au surcoût de cosmos. Les PA manquants seront décomptés pour le tour suivant.

Coût Attaque Prématurée = Coût Attaque x (100% + %PA manquants)

Ex : Shiryu enchaîne trop rapidement deux fureurs du dragon. (coût : 60, PA : 4 sec., dég. :80) Il ne reste que 1 PA au lancement de la deuxième attaque spéciale, il manquait donc 75% des PA nécessaires à cette attaque. Elle attaque aura coûté 60x(100%+75%) = 105 points de cosmos, les dégâts seront normaux et 3 PA seront ôtés au tour suivant.

Une attaque spéciale prématurée ne peut pas être boostée. Deux attaques spéciales enchaînées trop vite pourraient blesser l’utilisateur (à définir).


Passe d'armes:

Il faut développer ce point. En effet, comment pourra t'on changer de joueur pendant un combat TPT ou BTA?

Ayant gouté aux changements de persos en combat de FF10, je vous en ferais part...


Défense

Défense de base

Une défense de base est un blocage d’une attaque, on ne se contente pas d’éviter le coup. Elle n’utilise pas de cosmos.

En système BTA, une défense de base se fait en appuyant sur la touche de Blocage. Tous les dégâts sont alors annulés. Pour éviter une saisie ou une projection, il faut déstabiliser l’adversaire par une attaque de base.

En système tour par tour lorsque l’adversaire attaque (technique de base ou spéciale), le joueur a quelques secondes pour faire une défense évoluée. S’il ne fait rien, il effectuera automatiquement une défense de base s’il reste au moins 1 PA inutilisé au tour précédent.
Il faut une défense ne s’applique qu’à une seule attaque.

Une défense de base permet d’annuler une bonne partie voir la totalité des dégâts d’une attaque de base. Par contre elle est plutôt inefficace face aux attaques spéciales. Ceci dit, il vaut mieux une défense inefficace que pas de défense du tout.

Les parades sont moins efficaces s’il manque des PA. Les défenses de base et leur efficacité fonctionnent exactement comme avec les attaques de base (?voir section 3.1.)

Défense évoluée

Une défense évoluée est un combo qui permet de se protéger d’une attaque spéciale. Elle n’utilise pas de cosmos.

Une défense évoluée est exactement la séquence inversée de l’attaque spéciale : ? remplace ?, ? remplace ?, coup de poing remplace coup de pied, saisie remplace blocage et vice-versa.
La quantité de dégâts parés dépend du pourcentage de symboles justes et dans l’ordre dans le combo défensif. On ne compte plus les symboles justes après une erreur. Cela signifie que si le joueur connaît parfaitement la technique adverse, il peut la bloquer facilement.

Ex : Shiryu veut éviter l’attaque de Shuras : le tranchant d’Excalibur dont la séquence est : « ? ? poing poing ? ? blocage ? ».
Le joueur incarnant Shiryu devra effectuer le combo défensif suivant pour annuler tous les dégâts : « ? ? pied pied ? ? saisie ? » (100% dégâts parés car 8/8 symboles justes)
Si le joueur ne connaît qu’un bout de la défense évoluée ou s’il se trompe en tapant « ? ? pied pied poing ? saisie », il bloque 50% des dégâts (car 4/8 symboles justes)

Les parades sont moins efficaces s’il manque des PA. Les défenses évoluée et leur efficacité fonctionnent exactement comme avec les attaques de base (?voir section 3.1.). On ne peut effectuer une défense évoluée que lorsqu’il reste au moins 1 PA.

Apprentissage des défenses évoluées

La compétence Apprentissage sert à découvrir les séquences ennemis et donc à faire la défense évoluée appropriée. Jamais deux fois la même technique rendrait le jeu un peu trop facile, alors selon le score d’Apprentissage, il faut subir 1 à 20 fois la technique avant de la connaître entièrement.

Nb d’attaques à subir = 200 / score d’Apprentissage (on arrondit au plus proche)

Ex : A ses débuts Kalisto n’était vraiment pas doué en apprentissage (App : 17%), il lui fallait subir 12 attaques avant de connaître la totalité de la séquence (200/17=11.8).
De longues années d’expériences (et des cicatrices) ont appris à Kalisto à avoir le coup d’œil (App : 106%), il sait maintenant comment tout parer au bout de 2 attaques reçues (200/106=1.9)

Par la même méthode il serait peut être possible d’apprendre de nouvelles attaques sous certaines conditions très strictes. Hyoga pourrait apprendre une nouvelle attaque de glace, Kiki une nouvelle attaque psychique. Ceci serait vraiment à utiliser au compte-goutte.

Bouclier de Cosmos

Se protéger avec uniquement avec son cosmos (le ‘bouclier de cosmos’) est la plus puissante des défenses. Le défenseur ne fait aucun geste, il se contente de concentrer son cosmos pour détourner les attaques de base ou spéciales. Dans la série, il s’agit d’une technique fréquemment utilisée par les personnages surpuissants, le grand Pope, Poséidon …

Le bouclier de cosmos nécessite une grande concentration, c’est pourquoi aucune autre action ne peut être entreprise pendant ce tour. Si une action a déjà été effectuée avant de vouloir activer le bouclier de cosmos, celui-ci ne fonctionnera pas. Le joueur doit évaluer la quantité de cosmos à utiliser pour ce ‘bouclier’ par une pression plus ou moins longue sur la touche du cosmos, un peu comme les attaques boostées. La dépense de cosmos se fait pour les 5 secondes à venir par exemple. Si le joueur utilise trop de cosmos, le cosmos inutilisé est gâché, il ne subit aucune fatigue ou perte supplémentaire de cosmos comme avec les parades classiques. Dans le cas inverse, la partie non absorbée des dégâts s’applique normalement, les effets secondaires sont envisageables.

Total des dégâts absorbables pendant 5 secondes = total du cosmos dépensé

Ex : Shiryu se bat contre un berserker. Shiryu sent venir une attaque spéciale de son adversaire. Il dépense 300 points de cosmos et le bouclier est actif 5 secondes. Durant ces 5 secondes, le berserker fait une attaque spéciale (dég. : 130) et 2 attaques de base (dég. : 40 chacune). Au final Shiryu encaisse 0 dég. sans effets particuliers ( (130+ 2x40)-300 = -90 ), les points de bouclier restants (90) sont perdus.
Plus tard Shiryu dépense 150 points pour un autre bouclier. En 5 secondes le berserker lance une attaque spéciale (dég. : 160) et une de base (dég. : 30). Shiryu encaisse donc 40 dégâts ( (160+30)-150 = 40 ), il peut aussi subir tous les effets secondaires liés à ces 40 points de dégâts.

Esquives (Trancer):

Ce qui suit avait été exposé dans la miling de aout 2002. Certains points ont changé. Il ne faut donc regardé dans cette présentation que le principe.

Etant donné que la présentation de mon système d'esquive n'avait pas convaincu lors de la précédente mailing, j'ai réfechis à une nouvelle façon de présenter ça. Car je le répète encore une fois, c'est un point qui me tient à coeur car c'est trop peu souvent developpé dans les jeux. Je ne veux pas que l’attaque lancée fracasse obligatoirement un gars. Je veux que les combattants puissent parer totalement ou partiellement (les points de dommages étant moins grands).
Exemple :
Zeus lance sur Seyar une attaque terrible. Seyar veut l’éviter. Pour rester fidèle à la série et à «la même attaque ne touche jamais 2 fois un chevalier», je propose un truc. Une attaque est toujours parable à un certain moment dans son exécution et donc, lorsque l’attaque est lancée, suivant la force et le rang de l’adversaire, on peut le parer.

Nouvelle présentation:
«la même attaque ne touche jamais 2 fois un chevalier» - Ok, on connait la chanson, mais que signifie t'elle exactement?
Ca veut dire que la première attaque atteint toujours l'adversaire, par contre la suivante peut être parée parce que le chevalier a compris la technique de l'autre. Parti sur ce constat, j'ai inventé un nouveau système d'esquive toujours basé sur le système de boutons à appuyer, mais cette fois ci c'est plutôt le timing qui va compter.
Tout d'abord, les codes vont être des chiffres ou des nombres.
Tout d'abord, je vais expliquer ce que sont les tempos. C'est un nom que j'ai donné. C'est ce qui va correspondre à l'apparition sur l'écran d'un chiffre ou d'un nombre. Il faudra être capable de taper sur le chiffre en question pendant son apparition. Si on y arrive alors l'action de l'adversaire est parée.

Prenons un exemple qui illustrera très bien: le combat est A versus B. On va voir la parade pour les attaques basiques et pour les attaques spéciales.

Attaques spéciales:
A lance une attaque spéciale à B qui veut parer. L'attaque se déroule à l'écran (par exemple pendant 3 secondes). Et bien, le tempo peut par exemple s'afficher les secondes 1 et 2 avec par exemple les nombres 6 et 52. Dans toute attaque, il y a le moment où l'attaque touche le perso. ce moment là sera un moment particulier où apparaitra aussi un tempo (par exemple à la 3ème seconde avec le chiffre 0).
voilà ce qui peut se passer:
- on arrive à rien taper: on subit l'attaque avec le maximum d'NRJ, on perd de l'AP au 3/4 de sa vrai puissance, et on est propulsé à X mètres
- on arrive à taper 6-52 mais pas 0: on subit 50% de l'attaque, on perd de l'AP au 4/4 et on est propulsé à X mètres.
- on arrive à faire 6-0 et pas 52: on subit 50% de l'attaque, on perd 1/2 de l'AP et propulsé à X mètres.
- on arrive à tout faire: on subit 0 dégat de vie, on perd 1/2 de l'AP, on est pas propulsé et on reste sur place.
Vous remarquerez que dans tous les cas, on perd de l'AP ce qui est normal puisse que l'AP est la forme du chevalier et donc qu'il se fatigue dans tous les cas de figure. De cette liste de cas de figure, on pourrait déjà dégager plusieurs stratégies intéressantes suivant ce qu'il est plus avantageux de faire.
A oui!! j'ai oublié de faire le lien avec "l'attaque ne marche pas 2 fois,...". Et bien en fait la première fois que A lance son attaque X sur B, B ne pourra pas appuyer sur les chiffres, mais par contre il pourra déjà voir quels sont ces chiffres (d'une couleur grisâtre montrant qu'on peut pas appuyer). La seconde fois que l'attaque X est lancée alors on pourra la parer en appuyant sur les chiffres.

Graphiquement:
il faut indiquer au joueur quand il est possible de faire ou non la parade. Il pourrait par exemple y avoir un coin reservé sur l'écran avec un petit rectangle. Celui-ci serait grisâtre si l'attaque est inconnu et plus lumineux si l'attaque est connu et donc qu'il peut la parrer. De plus, le nom de l'attaque "attaque X" pourrait s'afficher au dessus du rectangle ce qui montrerait bien qu'on la déjà vu.
C'est dans ce rectangle que pourrait s'afficher le nombre à taper rapidement.
De plus, pour indiquer au joueur que son nombre a bien été tapé dans le temps, ce nombre pourrait venir s'afficher en gros sur l'écran (par exemple avec un translation et un scale > du rectangle jusqu'au milieu de l'écran. Vous voyez ça? Et ainsi de suite pour les autres nombres qui se mettraient à coté de ceux déjà taper au milieu de l'écran. De plus, si tous les nombres sont correctements taper alors pour exemple 6-52-0 un petit son de victoire viendrait alors pour nous faire comprendre qu'on a bien parré l'adversaire. Mais ça c'est purement du graphisme, mais j'ai une bonne représentation dans ma tête et ça peut être super.

Attaques basiques:
Le système sera approximativement le même à part qu'ici on utilisera plus le fait de parer suivant l'endroit de l'attaque (tête, jambes,...) avec les chiffres en correspondance. Pourquoi? Car les attaques vont arriver beaucoup plus vite. Prenons un exemple: A versusB.
A attaque B avec une attaque basique (coup de pied dans la tête). B veut parer. Dès que le coup est porté à la tête alors le chiffre "8" apparaît. Et de la même façon, il faut taper ce chiffre dans le temps imparti sans quoi on se prend le coup.
Si A réalise un combo, c'est à dire un enchainement de coup basique, alors de la même façon des chiffres vont apparaître et il faudra taper.

Dans les deux cas, le nombre de vie perdue sera fonction des parades qu'on a réussit à faire. Donc enfantin à gérer et intéressant car le joueur prend plus part au combat. Il n'est plus spectateur entrain de voir son pauvre perso se faire massacrer la gueule impuissant. J'ai des trop mauvais souvenirs de ça.
Voilà donc pour les esquives. Maintenant, d'autres idées de mon ancienne présentation peuvent être reprises ici pour rendre ça encore plus intéressant.


Armure

Bonus liés aux armures

En dehors de la protection évidente qu’elle apporte, une armure rend son porteur plus fort, plus rapide, le porteur se concentre plus facilement d’où un gain de Cosmos. Pour éviter de trop augmenter certaines caractéristiques comme le nombre de PA ou les dégâts (ce qui aboutirait plus à une caricature de personnage), le port d’armure augmente la Vigueur et l’Agilité et donc indirectement un peu les PA et les dégâts.

Evidemment, plus une armure est puissante, plus elle aura une Résistance et un nombre de PS élevés. (?voir section 5.2.)

Quelque soit son état, une armure apportera toujours les mêmes bonus tant qu’elle ne sera pas en miettes.

Ex :
Tenue du GIGN :
Vigueur, Agilité, Cosmos + 0%, Résistance nominale : 2
Armure de bronze : Vigueur, Agilité, Cosmos + 10%, Rés. nom. : 15 à 25
Armure d’argent : Vigueur, Agilité, Cosmos + 15%, Rés. nom. : 25 à 35
Armure d’or : Vigueur, Agilité, Cosmos + 25%, Rés. nom. : 50 à 60
Armure divine : Vigueur, Agilité, Cosmos + 50%, Rés. nom. : 100 à 120

Etats des armures

Les armures possèdent leurs propres barres de « santé » : les Points de Structure (PS). Une armure possède entre 50 et 9999 PS.

Ex :
Armure de la piétaille 50 à 500 PS
Armure de bronze de base 500 PS
Armure de bronze des héros 1500 PS
Armure d’or 4000 à 5000 PS
Armure divine 9999 PS

Une attaque qui inflige moins de dégâts que la protection assurée par l’armure et la Vigueur, n’abîme absolument pas l’armure. Un coup qui inflige des dégâts au porteur a en fait réussi à passer la protection de l’armure, celle-ci est donc plus ou moins abîmée.

PS ôtés = 0.5x(dégâts infligés – protection) (arrondi au supérieur)

Plus une armure est abîmée, moins sa Résistance sera grande, sa contribution à la Protection sera donc plus faible. Une armure quasi détruite ne protège pratiquement plus.

Résistance actuelle = Résistance nominale x (PS actuels / PS total) (arrondi au sup.)

Ex : L’armure de Kalisto (Résistance nominale : 20) vient d’être réparée (600/600 PS), elle a donc une Résistance de 20x(600/600)= 20. Kalisto ayant une Vigueur de 30, sa Protection totale est de 20+0.1x30= 23.

Son adversaire lance une attaque de base (40 dég.) mais Kalisto n’arrive à parer que 50% de l’attaque. Il reçoit donc 0.5x40= 20 dég., or sa Protection absorbe 23 points. Kalisto ne perd pas de PV (20-23< 0) donc son armure ne perd pas de PS.

Un autre ennemi utilise une technique spéciale (150 dég.) mais Kalisto ne pare que 33% de l’attaque. Il reçoit donc 150x(100-33)= 100 dég., or sa Protection absorbe 23 points. Kalisto perd 100-23= 77 PV, donc son armure perd 0.5x77= 39 PS. Sa Résistance devient alors de 19 (car 20x(561/600)=18.7), la Protection totale de Kalisto est donc de 19+0.1x30= 22

Réparation d’armures

Une armure est gravement abîmée lorsqu’elle ne possède plus que 10% de ses PS. Seuls 3 méthodes permettent de régénérer les PS d’une armure :

  • Sa boite : si l’armure n’est pas gravement abîmée, la placer dans sa boite permet de la régénérer lentement, disons 1% du total des PS par minute de jeu. C’est suffisant pour décourager certains joueurs d’attendre bêtement mais raisonnable pour de petits dégâts.
  • Les poudres (orichalque et autres) : elles redonnent un nombre défini de PS à l’armure sauf si celle-ci est gravement abîmée.
  • Les forgerons célestes : ce sont les seules personnes au monde capables de réparer une armure gravement abîmée. Pour réparer une armure les forgerons célestes ont besoin de leurs outils, de poudres et d’un sacrifice de la part du porteur (perte de PV). Si le temps a réellement une importance, il faut plusieurs heures pour réparer une armure. Le forgeron devra effectuer un jet de Réparation d’armure pour réussir dans son œuvre. Les seuls forgerons sont , Kiki et un troisième dont j’ai oublié le nom.

    Kiki étant un apprenti forgeron, il ne pourra pas réparer une armure entièrement détruite. Seuls les autres forgerons pourront reconstruire une armure. Pour cela ils auront besoin de leurs outils de beaucoup de poudres, d’un gros sacrifice du porteur et d’une intervention divine (symbolisée par la perte d’un point de Destin)


Transmutation

Le principe est que passés certains seuils de cosmos, l’armure se transmute en armure d’or (7ème sens) puis divine (9ème sens). Tous les bonus liés à l’armure s’améliorent : meilleure protection, bonus plus grands …

Une armure qui se transmute en armure d’or gagne 4000 PS.

En se transmutant en armure divine, celle-ci passe automatiquement à 9999 PS

Quand le joueur repasse en dessous de ces seuils de 7ème ou 9ème sens, il n’est plus assez concentré et l’armure régresse. C’est ce qu’on voit contre les chevaliers de Poséidon, les héros ne peuvent pas maintenir leur concentration.

Une armure qui se transmute récupère absolument tous ses PS.

Quand une armure se transmute, le temps est suspendu, on a droit à une belle animation. L’ennemi est normalement étonné et une séquence de dialogue peut débuter.

Cependant seules les armures ayant reçu du sang de chevalier d’or peuvent se transmuter en armure d’or et seules celles ayant reçu du sang divin peuvent de transmuter en armure divine. A part les héros principaux Hyoga, Shun, Shiryu, Seyar et Ikki peuvent le faire dès le départ. Les autres devront trouver du sang en remplissant des quêtes annexes pour certains PNJ ou grâce à leurs affinités.


Cosmos / Vie

Volonté de survivre

Le principe est simple : un chevalier même à l’article de la mort ne peut mourir tant qu’il lui reste une parcelle de Cosmos. Dans la série Seyar a la fâcheuse tendance à toujours se relever quelque soit la gravité de ses blessures car il lui reste du Cosmos.

Concrètement, tant qu’il reste du Cosmos à un personnage, celui possède 1 PV indestructible. Tous les dégâts reçus à ce moment là se reportent automatiquement sur le Cosmos, ils diminuent celui-ci au lieu des PV. Quand il ne reste ni Cosmos ni PV le chevalier tombe dans le coma.

Soins divers

Quand le personnage tombe à 0 PV ou moins, il tombe dans un coma profond. Les potions, d’éventuelles techniques spéciales et même la guérison naturelle ne peuvent rien pour soigner celui-ci. Tout n’est pas pou autant fini, ce choix laisse aux scénaristes la possibilité de prévoir de véritables morts poignantes ou alors des guérisons miraculeuses prodiguées par des dieux eux-mêmes. Seule une intervention divine (ou utilisation d’un point de Destin) permet de sortir un personnage du coma.

Les potions permettent de faire regagner une quantité définie de PV quand on les boit. Selon les potions, le regain de PV pourrait être instantané ou progressif. L’idée des potions vertes, rouges, anti-confusion et multicolores me plaisent bien en général dans un RPG médiéval fantastique, par contre cela me semble complètement anachronique dans un monde contemporain comme celui de Saint Seiya ! Je pense qu’il faudra remplacer les potions colorées par un équivalent plus moderne.

Ex : potions de soins ? barre d’adrénaline pure, bandage avec auto coagulant…
Empoisonné ? anti-toxines
K.O. / Essoufflé ? sels, Vix-vaporhume … ;)
Aveuglé ? collyre

Je suis personnellement opposé à l’idée de soigner quelqu’un grâce à des techniques spéciales, je trouve que cela ne colle pas du tout à la série. Shun ne soigne pas Hyoga après son combat contre Camu, il ne fait que le réchauffer en brûlant son cosmos ; Aïolas ne guérit pas la fracture de Seyar, il lui anesthésie juste la douleur de sa jambe (légère perte du sens du toucher en fait). De plus avec le principe du PV indestructible, les compagnons d’un chevalier grièvement blessé ne le soignent pas mais ils l’aident en lui prêtant leur Cosmos (ex : Seyar contre le Grand Pope, Poséidon…)

Cependant comme l’idée a été lancée, je la place ici. Une technique spéciale de guérison fonctionnerait comme une attaque spéciale pour le calcul des dégâts, le boost … Evidemment, une fois calculés, « les dégâts infligés » soignent d’autant de PV la cible.

La guérison naturelle n’intervient pas dans le jeu, sauf éventuellement entre deux chapitres. Les chevaliers ont beau être surhumains, ils ont besoin d’hospitalisation pour bien guérir, même s’ils ne restent beaucoup moins longtemps alités qu’un humain normal. Donc il est inutile de prévoir un système de régénération de x PV par minute comme les armures.

Ultime Cosmos

L’Ultime Cosmos est la libération brutale de tout son cosmos. Cette technique est fatale au combattant, il n’est pas seulement K.O. ou mort, il est complètement désintégré, comme Shiryu contre Shuras du Capricorne. Seule une intervention divine pourrait le ressusciter, et encore !!!

Pour des raisons évidentes, cette technique est totalement déconseillée au joueur.

L’intérêt de l’Ultime Cosmos est surtout de faire peur au joueur, s’il booste trop une attaque spéciale, un message lui dira qu’il approche du seuil de l’Ultime Cosmos. Cela peut aussi être intéressant pour les scénaristes.

 


Objets

Utilisations des objets classiques

L’utilisation d’objets demande un certain nombre de PA. Certains objets à usage très rapide ne demanderont pas de PA.
L’usage d’objet alors qu’il manque des PA peut provoquer un échec d’utilisation ou une perte d’efficacité dans certains cas. Imaginons une potion, une joueur épuisé aura toutes les chances, soit de lâcher la potion (->échec) soit d’en verser un partie à coté (->perte d’efficacité). Ces pénalités ne s’applique que quand l’objet s’y prête.

Certains objets demanderont tellement de PA que l’utilisation s’étalera sur plusieurs tours. Le coût en PA est volontairement pour refléter l’occupation du personnage. Ils ne seront alors pas soumis au principe d’échec ou d’efficacité prématurée.

%échec = 0.2 x %PA manquants
Efficacité Prématurée = Efficacité normale x (100% - %PA manquants)

Ex : Shiryu est gravement blessé, il veut boire une potion de soin (+200 PV, PA :3 sec.) alors qu’il ne lui reste que 1 PA, il lui manque 67% des PA nécessaires. Il a donc 0.2x(67%) = 13% de chance de ne pas être soigné, s’il est soigné il ne regagnera que 200x(100%-67%) = 66 PV. Au tour suivant 2 PA seront ôtés.

Quelques exemples de coûts en PA pour l’utilisation d’objets :
- boire une potion : 3 PA
- étaler une pommade : 4 à 5 PA
- lancer un objet : 1 à 2 PA (le temps de le retrouver dans les poches)
- dégainer une arme : 2 PA
- lire un parchemin : 3 à 5 PA

Pierres zodiacales (gotta catch them all !)

Le joueur devra récupérer 150 pierres zodiacales pour obtenir la mythique 151ème pierre ! ;)

Plus sérieusement l’idée de collectionner les pierres zodiacales ou les armures rajoute un intérêt au jeu. Par contre je suis contre l’idée de donner des bonus aux porteurs des pierres ou d’invoquer le chevalier avec sa pierre, je pense que cela ne colle pas avec l’esprit de la série, cela fait trop med-fan, trop Final Fantasy… De plus si les pierres sont effectivement habitées par les âmes des chevaliers défunts, pourquoi ceux-ci accorderaient des bonus à des chevaliers qu’ils ne connaissent pas ou qu’ils détestent ? Je ne pense pas que Deathmask du Cancer accorde le moindre bonus à Shiryu ! Et puis les âmes des défunts ne reviennent pas si souvent que cela pour donner un coup de main.

Je vois les choses autrement : si le joueur possède la pierre d’un chevalier à qui il pense pour une de ses concentrations, celle-ci sera considérablement renforcée. (?voir section 11.)

Pour inciter le joueur à récupérer les pierres zodiacales, un combat final différent pourrait récompenser le joueur assidu. Si toutes les pierres ont été récupérées, un chevalier inédit et puissant pourrait s’inclure parmi les compagnons vers les derniers chapitres du jeu.

Ou encore mieux (il faut si c’est faisable avec le scénario), vers la fin les dieux s’allient tous et décident que les héros ont fait plus que leur devoir, ils décident d’agir directement. On se retrouve avec un équipe divine : Athéna, Zeus, Hadès, Arès, Poséidon


Compagnons

Compagnons inactifs, passifs ou actifs

Selon les situations les compagnons sont l’un des trois états suivant : inactifs, passifs ou actifs. Cela influe sur leur manière d’agir au cours d’un combat ou ailleurs.

  • Inactifs : Quand les compagnons sont inactifs, ils n’apporte aucune aide quel quelle soit, c’est comme si le leader était seul. Cet état peut être choisi par le joueur dans le menu d’options. Dans certaines situations comme un duel, le mode de combat BTA, les compagnons passent automatiquement inactifs.
  • Passifs : Avec ce mode les compagnons n’agissent que si le leader le demande. Une fois l’action accomplie, ils se remettent en défense et attente de nouvelles instructions. Cet état peut être choisi par le joueur dans le menu d’options.
  • Actifs : En choisissant ce mode, les compagnons agissent tout seul, selon leurs critères de comportements (?voir section 9.1.) Ils accomplissent néanmoins en priorité les instructions du leader. Cet état peut être choisi par le joueur dans le menu d’options.

    Attention :
    -> Un personnage ayant un score trop bas dans le critère Amitié aura tendance à négliger une partie voir la totalité des instructions du leader.
    -> Un personnage ayant un score trop haut dans le critère Amitié aura tendance à souvent défendre le personnage le plus faible du groupe au lieu d’agir lui-même.
    -> Un personnage ayant un score trop haut en Agressivité attaquera même s’il n’y a pas été convié.

    Actions combinées

  • Parfois le leader et ses compagnons peuvent agir à plusieurs, c’est ce qu’on appelle une action Combinée.

  • Défenses combinées : Quand un personnage est grièvement blessé plusieurs compagnons peuvent décider de le protéger à tout prix. La première défense agit comme d’habitude (?voir section 4.). Chacune des défenses supplémentaires s’applique aux dégâts non parés par les défenses précédentes.

Ex : Seyar est gravement blessé, tous ses compagnons ont décidé de le défendre à tout prix contre le Poséidon. Ce dernier frappe Seyar de son trident (400 dég.). Shun pare 40% de l’attaque, Seyar devrait donc recevoir (100%-40%)x400= 240 dég. Shiryu ne réussit pas à parer, enfin Hyoga pare 70% des dégâts restants. Seyar recevra donc au final (100%-70%)x240= 72 dég.

  • Attaques combinées : Quand le leader reçoit le cosmos de ses compagnons grâce à l’instruction Prêtez moi votre force !, sa prochaine attaque spéciale du tour sera considérablement boostée, il s’agit d’attaques combinées. C’est en fait ce qu’on voit dans la série à la fin du combat contre Saga, contre le dernier pilier de Poséidon … L’intérêt est de dépasser amplement la limite de boost individuelle due à l’Ultime Cosmos, (?voir section 6.3.).

Ex : Seyar veut lancer son attaque finale contre Poséidon. Au début du tour il demande l’aide de ses compagnons (Prêtez moi votre force !) et exécute le Météore de Pégase au même tour.
Shun avait un cosmos de 1300/2000, il donne 0.25x2000= 500 de Cosmos, à la fin du tour son Cosmos est de 1300-500= 800.
Shiryu avait un cosmos de 700/2400, il donne 0.25x2400= 600 de Cosmos, à la fin du tour son Cosmos est de 700-600= 100.
Hyoga avait un cosmos de 250/2400, il ne donne que 250 de Cosmos car il n’a plus assez d’énergie, à la fin du tour son Cosmos est de 250-250= 0.
Au total le Météore de Pégase a été boosté de 500+600+250= 1350 points !!! Cela produit une attaque formidable.

Si les attaques deviennent trop puissantes avec ce principe, il faudra réduire la contribution de chaque compagnon.

Instructions types

Voici les instructions que le leader pourra donner à partir du menu Compagnons. On peut aller jusqu’à 10 instructions grâce aux touches numériques au dessus des lettres.

  • Attaquez X ! : Les compagnons attaquent X en choisissant attaques de base ou techniques spéciales en fonction de leur critère Utilisation des attaques spéciales.
  • Cessez le combat ! : Les compagnons arrêtent d’attaquer et se mettent en retrait. Ils se soignent, se défendent ou utilise des objets en fonction de leurs critères Utilisation des soins, Utilisation des objets. Sur une nouvelle instruction, ils peuvent attaquer à nouveau.
  • Laissez moi seul ! : Les compagnons quittent définitivement le combat, dans le cas d’un duel par exemple. Ils deviennent inactifs.
  • Protégez moi ! : Les compagnons font tout leur possible pour défendre le leader. On trouve est donc en situation de défenses combinées.
  • Protégez X ! : Les compagnons font tout leur possible pour défendre X. On trouve est donc en situation de défenses combinées.
  • Prêtez moi votre force ! : Les compagnons prêtent une partie de leur Cosmos au leader pour booster directement sa prochaine attaque spéciale. Chaque compagnon donne 25% de son total de Cosmos. Si un compagnon ne possède plus assez de Cosmos, il donne tout ce qu’il peut jusqu’à épuisement. Cette instruction n’est utilisable qu’une fois par combat.
  • Prêtez moi votre énergie ! : Les compagnons prêtent une partie de leur Cosmos au leader pour remplir sa réserve de Cosmos. Chaque compagnon donne 25% de son total de Cosmos. Si un compagnon ne possède plus assez de Cosmos, il donne tout ce qu’il peut jusqu’à épuisement.
  • Soignez moi ! : Les compagnons font leur possible pour soigner le leader. Si les ‘guérisseurs’ existent, ils agissent en priorité, ensuite viennent les objets de soins qui ne soient pas des potions. En effet : il est difficile de faire boire une potion à quelqu’un alors que celui-ci est en plein combat !
  • Soignez X ! : Les compagnons font leur possible pour soigner X. Si les ‘guérisseurs’ existent, ils agissent en priorité, ensuite viennent les objets de soins qui ne soient pas des potions. En effet : il est difficile de faire boire une potion à quelqu’un alors que celui-ci est en plein combat !

Le choix de X se fait par un curseur qui se ballade sur les têtes des compagnons dans l’interface.

 

Réactions ennemies face aux compagnons

Les ennemis ignorent complètement les compagnons lorsqu’ils sont inactifs.

Les ennemis ne tapent que les compagnons qui l’ont agressé d’une manière ou d’une autre : tant qu’un compagnon défend ou soigne le leader, il ne risque rien. Défendre le leader est perçu comme une agression de la part de l’adversaire.

Les ennemis sont intelligents ! Ils taperont toujours le plus faible pour l’achever (celui qui a le moins de PV ou de Cosmos) et passe ensuite au plus faible restant…

Un compagnon a beau avoir tapé l’adversaire puis se mettre le reste du combat en retrait, s’il est le plus faible, il sera toujours la cible de ce dernier.


Intelligence artificielle

Critères et effets des comportements

Les I.A. se basent sur plusieurs paramètres fondamentaux chacun avec 5 valeurs possibles. Toutes les combinaisons possibles offrent une grande palette de comportements. Cela ressemble beaucoup aux principes des coéquipiers dans Fallout 2. Les paramètres à prévoir sont :

  • L’agressivité : horrible lâche – défensif – neutre – agressif – tête brûlée

    Plus le personnage est agressif, moins il réservera de PA pour les défenses pour le tour ennemi suivant. L’agressivité joue sur les autres critères : plus le personnage est agressif, plus il utilisera des techniques spéciales, moins il pensera à se soigner, à utiliser des objets et vice-versa.
  • L’utilisation des attaques spéciales : roi du kung-fu – plutôt attaques de base – équilibré – plutôt attaques spéciales – gros bourrin
    Plus le personnage préfère les techniques spéciales, plus il réservera des PA pour celles-ci. Dans le cas inverse, le personnage préférera la quantité à la qualité des attaques.
  • L’utilisation des soins divers : c’est pour les tapettes – quand grièvement blessé – peu souvent – fréquente – petite nature

    Plus le personnage désire se soigner fréquemment, plus il réservera de PA pour les soins en cas de blessures. Un personnage qui souhaite absolument se soigner mais qui ne peut rien faire pour perdra de son Agressivité et aura tendance à plutôt se défendre en attendant de se soigner.
  • L’utilisation d’objets divers de boost : c’est les lâches – quand situation désespérée – peu souvent – fréquente – Mr Gadget

    Plus le personnage désire se booster fréquemment, plus il réservera de PA pour se booster d’une quelconque manière.
  • La foi / l’amitié : désabusé / casse toi de là ! – peu convaincu / aide quand pas le choix – croyant / bonne collaboration – protecteur / amical – fanatique / véritable esprit de meute

    Ce paramètre regroupe la foi en son dieu ou sa cause et l’amitié car celle-ci est un peu comme avoir foi en ses camarades, ses compagnons de croyance. Plus le personnage est amical, plus il pourra solliciter l’aide de ses compagnons ou au contraire plus il aidera un ami dans le besoin (surtout pour les emprunts de Cosmos). De même plus un personnage a la foi, plus il pourra se Concentrer rapidement et efficacement. Si le personnage perd la foi ou son amitié, il devient moins Agressif. Attention, l’inverse n’est pas vrai, ce n’est pas puisqu’on acquiert la foi qu’on devient plus agressif.

    Un personnage ayant perdu toute son Agressivité ou sa Foi peut arrêter voir fuir un combat.

Le joueur ne pourra pas paramétrer les I.A. de ses coéquipiers, elles seront prédéfinies. Le leader du groupe a aussi ses propres critères affichés mais non modifiables, ils reflètent les choix du joueur. Quand le leader du groupe change, les modifications dues aux choix du joueur sont prises en compte pour le leader devenu compagnon.

Changements de comportement

Plusieurs événements peuvent modifier les comportements : les choix du joueurs, les changements d’autres comportements (?voir section 9.1.), les dialogues (?voir section 10.) ou encore tous les autres scripts (- de 10% des PV, passage à un certain endroit, possession d’un objet particulier…)

Chaque événement a une probabilité de faire gagner ou perdre un ou plusieurs crans dans un critère particulier. Plus un événement est marquant, plus il a une forte probabilité de faire changer le critère d’un cran. A chaque fois on tire aléatoirement un nombre entre 0 et 99, s’il est en dessous de la probabilité, le changement se produit, sinon il n’y a pas de changement de comportement. Le hasard permet d’éviter des comportements trop prévisibles.

Ex : Shuras voit que Shiryu est prêt à se désintégrer dans l’espace pour sa cause. A ce moment Shuras est croyant dans la bonne volonté du Pope, l’événement fait douter fortement Shuras. Il y a donc une probabilité de 90% pour que Shuras perde 2 crans en Foi. Le hasard donne un 62 donc Shuras passe désabusé, il ne croit plus le Pope et sauve Shiryu.

Seyar et ses compagnons arrivent dans la maison de la Vierge. Shaka est fanatique, il a une absolue confiance dans le Grand Pope. Seyar clame que le Grand Pope est un imposteur, il n’y a quasiment aucune chance que Shaka les croit. Il y a donc une probabilité de 2% pour que Shaka perde 1 cran en Foi. Le hasard donne un 35% donc Shaka ne les croit absolument pas.

Pris d’un coup de folie, Shiryu insulte Odin devant Fenris. Il n’y a aucun tirage à faire car l’événement a 100% de chance de faire gagner un cran d’Agressivité à Fenris.


Dialogues

Interludes

Ce sont tous les dialogues qui ont lieu hors combat, avec d’autres PNJ. Dans tous les cas, le joueur ne choisit que les répliques du leader.

Dans certaines circonstances comme au début de la md1 par exemple, le joueur n’a pas le choix des répliques. A d’autres occasions, le joueur aura plusieurs répliques à disposition. On trouvera des répliques de base, disponibles tout le temps et des répliques déblocables selon les circonstances :

  • Le personnage leader : des PNJ peuvent être plus disposés à parler à un personnage plutôt qu’à un autre

Ex : Les habitants de Bluegraad parleront plus à Hyoga qu’aux autres personnages.

  • Le score d’Empathie : un score élevé en Empathie permet de sortir des répliques supplémentaires, plus pertinentes. Pour chaque dialogue les répliques cachées nécessitent un score minimal en Empathie pour les débloquer.

Ex : Les héros interrogent les habitants du village pour savoir s’il ne se passe pas des choses étranges. En plus des répliques de base, la réplique cachée « vous transpirez beaucoup, vous nous cachez quelque chose ! Que s’est-il passé ? » a un seuil de 45.
Hyoga est le leader du groupe mais il n’a que 23 en Empathie donc il ne peut sortir la réplique cachée.
Par contre si Shiryu (Empathie : 67) avait été le leader, il aurait pu sortir cette réplique cachée.

  • Les actes accomplis : des évènements particuliers peuvent débloquer des répliques.

Ex : En demandant ce qu’il se passe au chef du village, celui-ci ne répondra rien de particulier. Par contre si les héros ont secourus tous les villageois, une nouvelle réplique fera parler le chef du village.


Le choix des répliques a évidemment une énorme influence sur la suite du jeu, les récompenses reçues, l’acquisition de nouvelles Concentrations, le nombre d’ennemis, les bonus de Cosmos ou d’xp … Cependant il n’est pas possible de faire un vrai RPG, certaines répliques seront « téléguidées »

Ex : Les villageois demandent l’aide des héros. Le leader a le choix entre « Désolé, je ne peux pas j’ai piscine ! » et « Au nom d’Athéna nous vous sauverons ! ». Inutile de dire que la 2ème réplique donnera un petit bonus de Cosmos. Si le joueur choisit la première, aucun bonus et un compagnon dira « N’écoutez pas mon ami. Au nom d’Athéna nous vous aiderons ! ». Au final le joueur sera obligé de continuer le scénario.

Dialogues en combat

On retrouve deux types de dialogues en combat, ils sont parfois déclenchés automatiquement à des moments clés du combat : au début et à la fin du combat, après une réussite ou un échec critique, quand le leader ou son ennemi sont agonisants.

Le joueur peut aussi choisir l’option Parler dans le menu, cela utilise des PA. Il s’agit juste d’une provocation lancée à l’adversaire.

Le but des dialogues de combat est de faire changer l’adversaire de comportement.(?voir section 9.2.) Ils n’agissent que sur l’Agressivité et sur la Foi du personnage car un adversaire qui a perdu toute sa Foi ou toute son Agressivité peut arrêter le combat. Voici les différentes options de dialogue en plein combat :

  • Raisonner : Avec cette manœuvre un personnage essaie de démotiver son ennemi, de lui faire perdre sa Foi. Si la réplique agit, l’ennemi perd du cosmos à cause de sa perte de confiance.
  • Provoquer : Les insultes ont pour but d’exciter l’adversaire, de lui faire gagner de l’Agressivité. Celui-ci attaque plus souvent mais se défend beaucoup moins, une technique dangereuse mais intéressante.
  • Intimider : Cette option est la plus complexe à réaliser, elle consiste à montrer sa supériorité. Si cela fonctionne, l’adversaire devient moins Agressif, ayant légèrement peur, il se met plus sur la défensive. Cette manœuvre a d’autant plus de chance de réussite que l’ennemi est effectivement en position de faiblesse, et vice-versa.


En fin de combat, le choix des répliques, laisser la vie sauve à son ennemi ou l’achever peuvent influer sur le reste du jeu, surtout sur les options de Concentration (?voir section 11.)


Booster les compétences avec l’affinité :

But et intérêt :
Donner la possibilité au héros, d’avoir une pensée pour un être cher, pour booster certaines compétences.
Intérêt : apporte un + indéniable au combat, une stratégie, une fidélité à la série, une innovation majeure, corrige les problèmes de soins et les améliore.


Avantages :
Suivant le perso d’affinité (PAF) qu’on a choisi, une compétence sera augmentée
*guérir (soin vie, soin confus,… )
*booster les caractéristiques ( forces physiques, rapidité, force att spé, chance, infinité,…)
*invoquer (seulement dans le cas d’une bonne combinaison)
*accroître la cosmoNRJ (un certain temps 10-20 sec ou ¼, ½, 1/6)
*augmenter le courage (dans le cas ou l’on a 1 point de vie)
*devenir enrager (=furie) ->coup plus puissant mais précision moindre et seulement pour attaque basique) ex : Ikki pense à son maître.
*Accroître les pouvoirs magiques


Inconvaignants :

- Demande beaucoup d’APs et bloque sa remonté pendant x seconde (en effet le perso est plongé quelques instant dans ses pensées) (= fait perdre un tour en quelque sorte)
- Les dons sont parfois temporaires
- Les compétences déséquilibrent parfois les caractéristiques. (ex : rapidité <-, force -> )


Différentes sortes d’acquérir :
Le mieux serait d’acquérir les persos d’affinité dans le menu de combat, au fil de l’aventure et non tous dès le début. Mais si on fonctionne en MD (micro démo) encore une fois on va être bloqué ! quoi que ?
L’équipe de la MD2 (Shun, Hyoga, Jabu, June) (Blue graad) sera la même que celle de la MD3 (Poséidon), donc on peut très bien leur faire assimiler des techniques et PA au long des démos. On renforcera alors l’intérêt porté à la MD3 (nouvelles techniques, nouveaux PA => nouvelles stratégie…).

Comment acquérir un nouveau perso d’affinité PA dans le menu de combat ?
Il faut donner 1 PA à chaque perso, dès le début, pour que le joueur se familiarise avec, tout de suite, et que quand il apprend qu’il en a une nouvelle -> il saute de joie. (Alors que s’il ne sait pas ce que c’est, quand il l’acquêt, il sera moins content ) ->foie de joueur.

Je ne pense pas qu’il faille lier ce don à l’expérience, ni au cosmos, mais plutôt à la stratégie pendant le combat et l’issue d’un combat.
Ex :
Shun affronte un adversaire très costaud avec des points de vie grand. Or la force physique de Shun est basse 5/100 et donc ses attaques faibles. Le combat se déroule alors, et pendant celui ci, dans le menu de combat, l’option affinité se met à clignoter. Le joueur s’y rend alors et apercoit le nom d’ Ikki suivit de force physique +10. On selectionne ce don.
=> scène cinématique : Caméra sur Shun : « Si mon frèe était là, il me dirait de me battre et d’aller jusqu’au bout… ». Sa force passe alors à +10 soit 15. Une attaque jusqu’alors de 100 va être cette fois ci à 200 ou + (problème de math). Il ne pourra l’utiliser qu’1 fois et la durée du don sera sûrement temporaire pendant le combat.
A la fin du combat, dans le menu gain d’XP (voir FF), on apprend que Shun à, à présent, comme nouveau PA : Ikki avec le don d’augmenter sa force physique de +10… Bien entendu, à la fin du combat, comme à la fin de la durée du don, Hhun redescend à 5 en force physique.
Encore une chose : chaque perso d’affinité PA peut avoir plusieurs dons.

Ex :

Shunrei :
Soin vie
Soin confusion
Soin…
Des dons de même registre mais plusieurs.
On apprendrait donc des compétences au fur et à mesure et ceci pendant les combats. Pour apprendre plus rapidement de nouveaux PA et dons, la caractéristique « affinité » devra être haute.
Ainsi Ikki en aura peu (5 pts au départ), alors que Shiryu en aura beaucoup + (12 pts)

Comment faire augmenter la caractéristique affinité ?:
En gagnant de l’XP comme pour les autres caractéristiques. Avec l’XP, on gagne un niveau, on gagne 1 pt ou plus à repartir dans les différentes caractéristiques (force, magie, intelligence, affinité…) sachant que les valeurs de départ sont fixées par nous même.
Ainsi par ex au début :
Ikki : Force 15 Shun force 7
Magie 2 mag 8
Ces points permettront de soit rétablir l’équilibre entre perso soit d’insister dans une caractéristique => libre choix au joueur stratégie.
De plus, plus la caractéristique affinité augmentera (5 par 5 donc par seuil), plus les dons des passeront élevés. Par ex :
Shun gagne +20 au lieu de +10 dans force physique
De plus le don dure 20 seconde au lieu de 10 sec

Le joueur sera alors impatient de passer à 5-10-15-20.. pour voir ce qu’il a appris de nouveau.
(En mettant alors le point gagné grâce à l’augmentation d’1 pt de niveau sur la caractéristique affinité (si celle ci était à 19 préalablement) alors un message s’affichera à l’écran. Vous obtenez le don d’Ikki de doubler la force physique et le temps))

Il existe une autre façon d’acquérir des PA. Et on reprend le principe et l’utilité des pierres zodiacales des chevaliers d’or ou d’autres chevaliers.
En effet : ces pierres se trouveront au cours du jeu sur le chemin de nos héros :
Les pierres pourront être données à nos héros -> 2 maxi par persos.
N’importe quelle pierre pourra être donnée à n’importe quel perso, mais le résultat ne sera pas le même.
A quoi servent ces pierres ?

1- Ces pierres correspondent toutes à des chevaliers morts et « on dit que ces pierres seraient habitées par les âmes des défunts » -> vous présenterez ça comme vous voudrez.

2- Ces pierres si on les donne à des persos, boostent ou abaissent certaines de leurs caractéristiques.

Ex : Pierre du Bélier : dont les caractéristiques dépendent du chevalier en question :
Force : +15%
Rapidité : -20%
Précision : +5%
….

Pour tous les persos : la pierre baissera ou augmentera les caractéristiques du joueur.
L’association de plusieurs pierres (j’ai fixé à 2) entraîne une stratégie supplémentaire.
On peut contrebalancer la trop grosse perte de caractéristique d’une par l’autre…
Les possibilités sont infinies et l’intérêt immense.

Evidement, chaque pierre a une affinité particulière avec un perso :
Pierre de Camus-> Yoga
Maitre Cristal -> Yoga
Balance -> Shiryu

Si on place la pierre avec le bon perso alors les caractéristiques vont changer au lieu d’être +15 %, ça va être +17% et –15% -> -12% par ex.
Et inversement, si l’association est trop mauvaise, alors les caractéristiques diminueront.
De plus, l’affinité du perso va accroître de +10 ce qui est énorme.
Ainsi, toutes ses dons « affinité » vont être plus élevés.
Rien ne dit que la pierre privilégie tel ou tel perso. Seul la connaissance de la série et faire des tests d’association nous guidera dans nos choix.

les invocations :
Je garde le meilleur pour la fin.
Si l’association « pierre-perso » est bonne, on retrouvera dans le menu de combat-affinité, le nom du chevalier de la pierre : par ex->Mü
Ce qui n’est pas le cas si l’association « pierre-perso » est mauvaise

La pierre renferme l’âme de Mü dans l’exemple !! « et Alors ? »

Pour ceux qui ont joué à FF, ils pourront faire le lien avec les Ge-forces, c’est pareil.
Ces pierres (avec une bonne association) permettront « d’invoquer » ou plutôt d’appeler les chevaliers en question et celui ci réalisera pour nous et surtout pour le plaisir des fans ; leur plus grande attaque.

Graphiquement :
Si on appelle les perso d’affinité (PAF), ça déclenche une « scène cinématique temps réel » avec mouvement de caméra sur le joueur qui lève les yeux au ciel, ou bien au sol. Il se plonge dans ses pensées et on voit tout d’abord des flashs du PAF en question, puis complètement l’image en transparence s’éloignant progressivement dans le lointain.
On pourrait faire des vidéos en transparence (en reprenant tel-quel les vidéos de la série « Flashback nostalgie », ou encore une succession d’image du PA et de ces liens avec le perso.
Le perso pendant ce temps parle :
Shun : « …si mon frère était là…. »
Yoga : « ma mère me manque tellement »
Shiryu : « Shunrei serait comment me guérir… »

Exemple développé :

Prenons le cas de shiryu qui regroupe toutes les sortes d'affinité.

Caractéristique de Shiryu: (basé sur 100)
force att bas: 13
force att spe: 12
défence:        14
affinité:         15
rapidité:         9
précision:       5
chance:         7
intéligence:   17
réthorique:    20
volonté:       12

on peut aussi appeler précision le degré de concentration, mais le blem est que Shiryu peut etre très concentré mais comme il est aveugle il échoue.
Maître : Dohko, ex-Saint de la Balance

Techniques de combat :
* Colère du Dragon
* 100 Dragons de Rozan
* Ultime Dragon

Affinités possibles:
Dokko
Shunrei
Shura

Développement de ces affinités:

Dokko:
* "Concentre toi shiryu" + intéligence, précision - chance, rapidité (les fans se souviendront de l'apprentissage de son maitre, qui lui disait de tout oublier autour de lui pour laisser exploser au mieux sa cosmoNRJ.
* "Augmente ta cosmoNRJ à ton paroxisme" + cosmoNRJ augmente au fur et à mesure du temps pendant 10 secondes - chance
* "l'eleve peut dépasser le maitre" + cosmoNRJ gagne 30 pts/100 instantanément - défense
**invocation: Dokko étant le maitre de Shiryu, le fait de donner la pierre Zodiacale à Shiryu lui donne le pouvoir d'invoquer son maitre.

Shunrei:
* "Je prendrais soin de toi Shiryu..." + gagne de la vie
* "Faites qu'il n'arrive rien à Shiryu (prières)" + création d'un bouclier protecteur - rapidité
* "Bois cette infusion..." + guérit des états anormaux

Shura:
* "Utilise excalibure!!!" + attaque basique gagne 15pts
* "Shura a donné sa vie pour moi..." + 10pts en volonté

Voilà en gros les dons que Shiryu pourra utiliser grace à ses affinités.

Explication sur l'utilisation des pierres Zodiacales:

- pierre de Mü:
force att bas: +7%
force att spe: +15%
défence: +20%
affinité: 3
rapidité: +6%
précision: -4%
chance: +5%
intéligence: +14%
réthorique: +8%
volonté: -5%

-pierre de Dokko:
force att bas: +15%
force att spe: +9%
défence: +10%
affinité: 10
rapidité: +5%
précision: -8%
chance: +3%
intéligence: +30%
réthorique: +11%
volonté: -20%

Si il met les 2 pierres sur lui (je rapelle que 2 pierres c'est le maxi), alors:
Caractéristiques de Shiryu:
force att bas: 13 +22%
force att spe: 12 +24%
défence: 14 +30%
affinité: 15 +13
rapidité: 9 +11%
précision: 5 -12%
chance: 7 +9%
intéligence: 17 +44%
réthorique: 20 +19%
volonté: 12 -25%

De plus comme Shiryu a en sa possession la pierre zodiacale de la balance avec qui il a une affinité parfaite, il gagne en plus +10 a chaque caractéristique, soit:
force att bas: 13 +32%
force att spe: 12 +34%
défence: 14 +40%
affinité: 15 +23
rapidité: 9 +21%
précision: 5 -22%
chance: 7 +19%
intéligence: 17 +54%
réthorique: 20 +29%
volonté: 12 -35%

Bien sur ceci est un exemple et dnc vous aurez compris que les attributs ne sont pas les bons. (force att bas, force att spe, defence,...). Les attributs corrects sont définis dans "attributs".


Concentration

Principe de base

La concentration reprend en grande partie le principe de l’Affinité développé par Trancer.

Quand un joueur se concentre, il repense à des êtres chers, à des évènements vécus… dans le but de se booster. Visuellement cette action lance l’animation correspondante à la concentration choisie. Il n’est possible que d’utiliser une seule concentration à la fois.

La concentration est une action qui occupe un tour entier. Si des actions déjà ont été accomplies au cours de ce tour, la concentration n’est plus possible. Il s’agit d’une technique dangereuse, à n’utiliser qu’avec parcimonie car tous les PA étant utilisés, aucune défense ne sera possible au tour adverse suivant.

Il existe plusieurs types de concentration, chacune apporte des bonus différents :
-> Augmenter le Cosmos
->Augmenter les Dégâts
->Avoir plus de PA
->Annuler les Statuts Spéciaux
->Booster des Attributs ou des Compétences

Les concentrations n’ont qu’un effet limité : entre 2 et 10 tours après le tour de lancement. Plus le joueur a un score élevé en Amitié, plus elle durera longtemps.

Durée de la concentration = 2 x valeur d’Amitié

La valeur d’Amitié est la valeur du critère de comportement correspondant (valeur 1 pour casse toi de là ! jusqu’à valeur 5 pour véritable esprit de meute)

Pour donner une touche un peu plus dramatique à cette action, le joueur choisit parmi une liste de petites phrases reliée à un être cher.

Ex : Au début de la bataille du sanctuaire, Hyoga a une bonne collaboration (valeur 3 d’Amitié) avec ses compagnons. Il ne possède que deux types de concentrations :
-> Mère, tu me manques ! : Hyoga pense à sa mère ?augmentation des scores de Combat et Techniques spéciales
-> Il faut sauver Athéna ! : Hyoga pense à Athéna ?augmentation du Cosmos

Apprendre de nouvelles concentrations

Seul le leader peut apprendre de nouvelles concentrations car c’est lui qui emploie les bonnes répliques au bon moment ou qui a vaincu. Cela oblige le joueur à changer régulièrement de leader pour repartir les apprentissages.
De plus certaines concentrations ne peuvent être apprises que par un personnage particulier, d’où la nécessité d’avoir le bon leader au bon moment.

Il existe un limitation de concentrations connues pour chaque joueur, entre 3 et 7. Plus celui-ci aura un bon score d’Amitié, plus il pourra en connaître.

Nb. Maximum de Concentrations = 2 + valeur d’Amitié

La valeur d’Amitié est la valeur du critère de comportement correspondant (valeur 1 pour casse toi de là ! jusqu’à valeur 5 pour véritable esprit de meute)

Si le maximum de concentrations connues est atteint, les premières concentrations disparaissent. Les mauvaises expériences récentes ont tendance à chasser les vieux souvenirs.

Des événements très précis provoque l’apprentissage d’une concentration, par exemple le fait de laisser la vie sauve à un ennemi, la mise en danger d’un proche… Une concentration peut également devenir plus efficace si des événements ravivent le souvenir.

Si toutes les conditions sont remplies (bon leader, bonne réplique, bon événement…), l’apprentissage réussit automatiquement.


Ex : Après son premier combat contre Camu du Verseau, après que ce dernier ait coulé le bateau cercueil de sa mère, Hyoga augmente l’efficacité de sa concentration Mère, tu me manques !, désormais il devient enragé, il augmente en plus ses dégâts mais réduit son score de Parade.

Après sa victoire contre Camu, Hyoga qui connaissait 2 concentrations a pu en apprendre une nouvelle : Maître, vous n’êtes pas mort pour rien ! (->booste la Vigueur et l’Agilité) Hyoga (valeur d’Amitié 3) peut encore apprendre 2 concentrations car son maximum est de 2+3= 5.


Améliorations possibles

J’ai volontairement omis de mettre les algorithmes exacts pour le calcul des dégâts, le pourcentage de réussite des attaques, des défenses, de toutes les autres compétences… Pour faire des algorithmes efficaces, il faut d’abord être sûr que tous les choix d’attributs, de compétences et de tous les autres éléments plaisent. Ensuite il faut tester chaque proposition avec un simulateur pour évaluer la difficulté des combats. Je n’ai pas encore eu le temps de le faire mais cela va venir…


Menus

Voici l’arborescence des menus proposés au joueur à chaque tour. Quand le joueur n’a plus assez de PA pour effectuer une action spécifique, celle-ci apparaît en grisé cependant le joueur peut quand même la sélectionner, cela donne une action prématurée. Quand le joueur a utilisé tous ses PA ou décidé la fin du tour, c’est à ses compagnons de joueur puis aux adversaires.

->Attaque

-> Attaque de base
-> Technique spéciale


-> Défense

-> Activer bouclier de cosmos
-> Technique spéciale


->Objet

->(liste déroulante des objets utilisables en combat)


->Parler

-> Adversaires

-> Provoquer
-> Intimider
-> Raisonner

-> Compagnons

-> (liste déroulante des instructions)


-> Concentration

-> (liste déroulante des concentrations)


-> Fin du tour

Les défenses de base et les défenses évoluées n’apparaissent pas dans le menu car elles n’interviennent que durant le temps de réaction du joueur lors d’une attaque ennemie.

 


Clavier

Voici un récapitulatif des touches nécessaires pour le jeu :

-> 4 touches directionnelles
-> 1 touche Sauter
-> 1 touche Coup de Poing
-> 1 touche Coup de Pied
-> 1 touche Saisie
-> 1 touche Blocage
-> 1 touche Boost de Cosmos
-> 10 touches de chiffres au dessus des lettres pour les instructions
-> 1 touche pour le menu d’option
-> 1 à 4 touches pour les autres menus : fiche de caractéristiques inventaire …


Autres propositions de Gameplay:

Voici quelques un des dossiers qui ont été fait par des membres de l'équipe.

gameplay_complet.doc: dossier de Ktirak; présentation du Gameplay détaillé. L'intégralité de ce dossier a servi à définir le Gameplay ici présent.

pointvolonte.doc: dossier de Big Fire-> explique la notion de points de volonté reprise par Ktirak.

mailing_n2_part_b.doc: mailing de Trancer -> long dossier, première ébauche sur le gameplay. Dossier repris par Ktirak en partie.

prog.doc: dossier de Trancer -> vision de la programmation des combats

JeuSTS.rar: dossier complet developpé par Mistress Miranda


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