Dynamisme
Types de personnages:
les héros
les PNJ
la piétaille
les boss
Mode combat:
Combats temps réel:
Combats tour par tour (TPT):
Arènes de
combat (TPT)
Déplacements (TPT)
Attributs:
La Vigueur
L’Agilité
L’Instinct
Les
Points de Vie (PV)
Le Cosmos
Compétences:
Parade (Agilité)
Techniques spéciales (Agilité)
Combat (Vigueur)
Empathie (Instinct)
Apprentissage (Instinct)
XXXXX (XXX)
Les 9 Sens:
La vue
L’ouie
Le goût
L’odorat
Le toucher
Le 6ème sens
Le 7ème sens
8ème sens
9ème sens
Les autres paramètres:
les points de Destin
la protection
la virilité
Statuts spéciaux:
Aveuglé (sourd, muet)
Paralysé
Confus
Essoufflé/K.O.
Empoisonné/Hémorragie
Moogle
Expérience
PA
ou Points d'Action:
Quelles sont les techniques pour
s'en servir?
Exemple de combat de A contre B
En ce qui concerne les parades
Attaque simultanée de A et de B
Calcul des P.A.
Attaques:
Actions prématurées
Actions passives / actives
Attaques de base
Combo
Attaques spéciales
Passe d'armes
Défenses:
Défense de base
Défense évoluée
Apprentissage des défenses évoluées
Bouclier de Cosmos
Esquives (Trancer)
Armure:
Bonus liés aux armures
Etats des armures
Réparation d’armures
Transmutation
Cosmos / Vie:
Volonté de survivre
Soins divers
Ultime Cosmos
Objets
Utilisations
des objets classiques
Pierres zodiacales (gotta catch them all !)
Compagnons:
Compagnons inactifs, passifs
ou actifs
Actions combinées
Instructions types
Réactions ennemies face aux compagnons
Intelligence artificielle:
Critères
et effets des comportements
Changements de comportement
Dialogues:
Interludes
Dialogues en combat
Booster les compétences
avec l’affinité :
But et intérêt
Avantages
Inconvaignants
Différentes sortes d’acquérir
les invocations
Graphiquement
Exemple développé
Concentration:
Principe de base
Apprendre de nouvelles concentrations
Améliorations
possibles
Menus
Clavier
Autres propositions
de Gameplay
Bon voilà un point qui vous intrigue depuis pas mal de
temps. Je précise d'entrée de jeu qu'il faut pas s'attendre
à un truc de malade mentale. La baston c'est très difficile
pour les programeurs, les developpeurs et animateurs. Tout d'abord,
ceux qui font de tels jeux possèdent la motion capture qui
permet d'enregistrer à partir de mouvements humains, les paramètres
sur ordinateur. De plus, ils sont des professionels et pas nous. Dernière
chose, bien que professionels, ils mettent 3 à 4 ans pour faire
des jeux comme Tekken 4, donc meditez là-dessus. Moi il me
faut une journée entière pour faire marcher un perso
3d à peu près correctement donc des centaines d'animations,
je dis gloups...
Dynamisme:
Encore une chose, dans la précedente mailing liste, j'avais
parlé d'un systeme de boutons à appuyer, dans un intervalle
de temps ou comme un bourrin, pour réaliser une action ou
attaque. Les remarques que j'ai eu ont été du style:
"le joueur va avoir du mal à le faire, c'est trop compliqué,..."
- Moi ce que j'en dis!!!! Je suis prêt à changer mes
idées sans problème mais je tiens à signaler
que j'ai arrété de jouer aux jeux vidéo car
c'était beaucoup trop simple. Prenez Final Fantasy 9, finis
en 3 jours 40 heures de jeu sans perdre la moindre fois contre un
adversaire. C'est bien beau d'avoir des miliers de sorts hyper puissants
à envoyer sur l'ennemis mais c'est beaucoup trop facile.
Il n'y a aucune stratégie à avoir, aucun gameplay
particulier, c'est juste je prend une attaque et il la fait. Je
trouve que c'est un peu film interactif et le joueur s'ennuie beaucoup.
Moi c'est mon analyse. Ca manque cruellement de fun. On a pas envie
du tout de le recommencer pour son systeme de jeu. Peut-être
pour revoir les graphismes mais c'est tout.
Donc voila pourquoi un systeme qui ferait plus intervenir le joueur,
un systeme qui lui ferait prendre place dans le combat plus "physiquement",
c'est cette idée qui me plait et que je souhaite developper.
N'êtes vous pas d'accord avec moi? et là je m'adresse
en particulier aux Gamers. Vous trouvez pas les jeux beaucoup trop
simples et que le joueur est spectateur comme devant un film interactif.
Aucune liberté n'est laissée que ce soit pour les
chemins suivis et pour les combats où l'on assiste impuissant,
à des jets de lumieres dans tous les sens, pendant 20sec
alors qu'on a appuyé 1 disième de sec sur une attaque
et reflechi 2 disième de seconde. Le ratio "temps de
reflection - passivité" est beaucoup trop haut, c'est
ça qui est entrain de perdre certains jeux, surtout les jeux
à gros budget qui veulent nous en mettre pleins les yeux.
Les joueurs veulent du fun. Les jeux qui marchent d'ailleurs le
plus sont les doom-like où le fun est 100% présent.
Les jeux de rôle aussi s'en sortent bien mais c'est à
cause de leur système hyper developpé, poussé
à l'extrême.
Ce que nous cherchons à faire c'est:
1- respecter l'univers de Saint Seiya pour le scénario
et les actions. Je ne voudrais pas entendre de reproche de la part
des fans sur le non respect de l'univers SS. C'est pourquoi le point
de vue de personnes comme BIGFIRE ou CAMILLE est très important
pour moi.
2- procurer un max de fun et de gameplay interessant aux
joueurs pour qu'ils nous fassent une bonne pub et surtout
qu'ils aient envie de le recommencer. Car notre but n'est pas le
pognon mais de faire plaisir aux joueurs et il faut pas l'oublier.
On vise pas le grand publique, on vise avant tout les fans des chevaliers
qui sont plus agés et qui sans doute, comme moi, recherchent
des jeux plus compliqués et non plus adressés aux
7-16 mais aux 16-30 ans.
Types de personnages:
Pour faire simple on retrouve dans le jeu quatre types de personnages
:
- les héros : personnages interprétés
par le joueur, dont les caractéristiques s’affichent
dans le menu.
- les PNJ : personnages non hostiles interprétés
par l’ordinateur, leurs caractéristiques ne sont
pas connues des joueurs. Leurs rôles peuvent être
de ne donner qu’un objet, de dialoguer ou de combattre une
autre personne (ex : Alexer contre Rafaël dans la MD2). Dans
tous les cas les héros ne devront pas attaquer les PNJ.
- la piétaille : personnages hostiles
interprétés par l’ordinateur. Ce sont des
ennemis très faciles à battre. Un combat contre
eux ne déclenche pas le système de combat au tour
par tour.
- les boss : personnages hostiles interprétés
par l’ordinateur, leurs caractéristiques sont très
complètes mais non connues des joueurs. Un combat contre
eux déclenche le système tour par tour.
Mode combat:
Le jeu se vera revétir de 2 modes de combats:
l'un en temps réel (Shenmue, Fantasy Star
Online,...) et l'autre au tour par tour dynamique
(Final Fantasy, Grandia). Pourquoi: car je pense que dans des jeux
comme FF par exemple, c'est chiant de passer du temps à faire
du tour par tour avec des adversaires de misères (qui valent
rien). On perd à chaque fois 2 minutes pour charger les écrans
de jeu, l'arène de combat pour au final donner un pauvre
coup à l'adversaire pour qu'il meurt. Donc voilà pourquoi,
il y aura 2 styles de combat. De plus, pour respecter la série,
les fans se souviendront des combats contre les soldats du sanctuaire
où Seyar leur donne leur correction très rapidement
grâce à quelques coup en leur fonçant dessus.
C'est cette esprit là aussi que je veux préserver:
un adversaire qui se croit plus fort et qui se prend une branlée
vite fait.
On avance sur un chemin (forêt, canyon,...) et d'un seul coup
jaillissent des soldats qui se jètent sur nous seuls ou à
plusieurs. D'autres peuvent simplement être sur le chemin
pour barrer le passage et c'est pareil il faut les tuer ou passer
à coté et les semer. Vous voyez le truc? Ensuite suivant
le rang de l'adversaire, le combat se déroulera soit au tour
par tour, soit en temps réel.
Combats temps réel (BTA):
J'ai déjà parlé de leader de groupe
précédemment. C'est lui que le joueur contrôlera
lors des deplacements sur les cartes 2D et 3D, et c'est donc lui
qui fera les combats temps réel. Les autres pourront aussi
intervenir lors des combats temps réel, mais plusieurs
persos de l'équipe ne peuvent pas être en même
temps à l'écran (en combat temps réel).
Prenons un exemple: Le leader est Seyar et affronte
x ennemis (donc coups de pied, de poings et même attaques
spéciales, ...). Si le joueur veut changer de leader alors
il peut le faire sans soucis en appuyant simplement sur une touche.
Seyar disparait alors de la scène (en sautant dans le ciel
par exemple) et Shiryu fait alors sont apparition (en tombant
du ciel). Il affronte alors les ennemis qui restent. Mais on pourrait
alors se dire que c'est impossible de mourir car on a qu'à
changer tout le temps d'équipier. Et bien en fait le changement
d'équipier n'est possible qu'à certains moments
(à déterminer), donc si on manque ces instants de
passe d'armes, alors on ne peut pas changer d'équipier
et on est dans la merde.
Attaque combinée: Ces attaques seront
faciles à effectuer, il suffira de maintenir la bouton
de passe d'armes (au moment indiqué) et de réaliser
une attaque combo. Les deux équipiers réaliseront
alors une attaque combinée: double coups de pieds enchainés
... Et ces attaques combinées seront en fait fonction des
deux coequipiers. Ce n'est pas dans les objectifs premiers...
Différentes techniques d'attaque:
- attaques basiques: coups
de pieds, de poings, de genous, revers, coups de pieds sauté,
taper dans le bas des jambes, ... (prévoir une liste détaillée
pour une mailing 3)
- attaques combos: c'est en fait
un enchainement d'attaques basiques mais qui portent beaucoup
plus fort quand elles sont réalisées à la
suite. Comme on l'a vu, les persos leaders auront tous les mêmes
coups basiques. Ce qui serait sympa est de faire des combos différents
pour chaque leader pour rompre la monotonie des combats. En effet,
on pourrait se dire que si tous les persos ont les mêmes
attaques alors on a qu'à rester avec le même leader
tout le temps.
- attaques spéciales: chaque
leader a de plus ses propres attaques spéciales. Ce sont
les attaques du style "fureur du dragon", "météores
de pégase", ... Bien sûr le joueur ne pourra
pas toujours les utiliser. Ces attaques seront en effet possible
suivant la jauge de CosmoNRJ et d'AP. (voir ces choses bisarres).
Donc pour résumer ces combats temps réel, c'est
simplement du Street Fighters avec des caractéristiques
propres aux chevaliers.
Combats tour par tour (TPT):
Les combats tour par tour se feront dans le cas où les
adversaires sont forts ou trop nombreux (Boss, soldats plus forts,...).
En général, les adversaires qui sont présents
à l'écran sur un chemin et qui nous empêcheront
de passer seront des adversaires plus forts que ceux qui jaillirons
des fourrets ou de nulle part.
Comment ça va se passer? En général
avec ces adversaires là, il y aura souvent des petites
cut-scènes enchainées de dialogues.
Exemple: on arrive dans une zone, le joueur n'a
alors plus le contrôle de son leader, la visée de
la caméra se tourne vers un groupe d'ennemis- avec un chef
qui fait signe à son équipe de se jeter sur nous-,
ils courent alors sur le leader -qui se met en position de garde-
et dès qu'ils sont assez près de nous, alors le
jeu passe au tour par tour dans l'arène, où à
lieu le dialogue et le combat.
Arènes de
combat (TPT):
Comme je l'ai dit, les adversaires + forts seront placés
visibles et statiques sur un chemin, ou ils auront un petit intervalle
de déplacement. Donc le lieu peut très bien être
pensé à l'avance par les graphistes comme une arène
de combat, c'est à dire un lieu assez grand et large pour
avoir la place de faire combattre les 1-2-3 ou 4 membres de l'equipe
+ le ou les adversaires. OK? (donc pas un tout petit chemin.)
Si on part sur cette hypothèse de lieu pensé comme
une arène, alors juste après la cut-scène,
le jeu passe en mode tour par tour dans ce même lieu, sur
la map3d, sur notre chemin (pensé comme une arène).
Autres explications pour les arènes: l'arène
est bien sûr délimitée. Donc, il y a aura sur
les bords des murs invisibles qui empêcheront de sortir de
l'arène (voir déplacements dans arènes). Elles
pourront être de n'importe quelles formes (rondes, losanges,
carrées, biscornues, ...). Il y aura également des
éléments ou objets comme des arbres ou des murs ou
même des rivières, denivélation (peut-être)...
Certains de ces éléments permettrons de se cacher
pour reprendre des forces ou par exemple pour cacher des magiciens
qui n'attaquent pas. Certains éléments comme on l'a
vu seront destructibles comme les piliers dans les temples ou des
murs, arbres... C'est fort logique vu la puissance des chevaliers
et ça respectera la série.
Exemple d'arènes: l'intérieur du
temple du bélier pour la micro-démo, le devant de
la maison du bélier ou d'un temple quelquonque, la place
du village de Rodorio... Vous avez compris. Ces arènes devront
être dessinés par les créateurs de map pour
être incorporer à l'environnement extérieur
de la Map3d.
Déplacements
(TPT):
J'avais pas mal réflechis sur la mise au point d'un système
de déplacement qui aurait rendu le jeu plus technique et
avec plus de stratégie. Mais mon système était
plus basé sur des combats d'équipe et non en 1/1.
Donc pas de déplacements stratégiques pendant les
combats tour par tour.
Attributs:
Les attributs sont des caractéristiques primordiales, physiques
ou mentales qui ne montent qu’avec les niveaux.
- La Vigueur :
Cet attribut regroupe à la fois la force physique et la
capacité à encaisser des coups, neutraliser les
poisons, récupérer d’un K.O. … La vigueur
influe sur le nombre de PV, les dégâts infligés.
Je ne vois aucun intérêt à dissocier Force
et Constitution : quelqu’un de fort à des muscles
donc encaisse mieux et vice-versa.
- L’Agilité :
Cet attribut regroupe la rapidité du personnage, son aisance
à porter des coups ou à esquiver. L’agilité
influe sur le nombre de PA, sur le taux de réussite des
attaques ou des défense physiques.
- L’Instinct :
Cet attribue regroupe la capacité du personnage à
lancer ou repousser des attaques mentales, détecter les
points faibles des adversaires, choisir des arguments convainquant
dans un dialogue… L’instinct influe sur le taux de
réussite des attaques ou défenses psychiques, sur
l’évaluation des dégâts infligés,
sur l’apprentissage des défenses, la quantité
de Cosmos.
Pour résumer l’instinct regroupe ce qu’on appellerait
dans d’autres jeux: intelligence, volonté et charisme,
j’ai volontairement tout regroupé dans un seul terme
pour simplifier. L’intelligence pure ou la logique ne sont
pas quantifiable, c’est le joueur qui fera la différence
sur les énigmes. Une bonne répartie dans un discours
est quelque chose de très intuitif, de même que résister
à une attaque mentale, d’où la notion d’instinct.
La Vigueur, l’Agilité
et l’Instinct sont des attributs échelonnés
de 0 à 100, 0 étant un score de mollusque trisomique
anémique et tétraplégique. Un humain normal
a un score compris entre 1 et 10, la moyenne étant de 5,
un score de 1 serait réservé à un handicapé
et 10 à un champion olympique. Un chevalier de bronze débutant
aurait entre 8 et 12 partout. Un score de 90 ou plus correspond
à un score digne des dieux.
Ce score pourrait exceptionnellement dépasser 100 grâce
au port d’une armure ou au 7ème et 9ème sens.
Ex :
humain de base : Vi :5 Ag
:5 In :5
piétaille : Vi
:9 Ag :8 In :7
China (niv ~30) Vi :20 Ag
:40 In :30
Aldébaran : Vi
:70 Ag :40 In :40
Hadès : Vi
:80 Ag :80 In :100
N.B. : Tous ces exemples ne tiennent
pas compte des bonus liés aux sens ou aux armures (->voir
sections 1.3. et 5.1.)
Nouv. Score Attr. = Ancien Score Attr. +
1 (si niveau multiple de la fréquence)
Un personnage gagne un point tous les niveaux multiples de la fréquence.
La fréquence va de 3 (progression très lente) à
1 (très rapide) donc avec une fréquence de 1, on gagne
1 point tous les niveaux et avec une fréquence de 3, 1 point
tous les 3 niveaux.
Si besoin est, on peut introduire des fréquences décimales
du type 1.2 (6/5), on gagne en moyenne 5 points en montant 6 niveaux
; 1.33 (4/3), on gagne 3 points sur 4 niveaux…
Ex : Si tous les chevaliers commencent
avec entre 8 et 12 dans chaque attribut,
- un Chevalier bourrin commence niveau 1 avec 12 en Vigueur et
une fréquence de 1, il finira niveau 100 avec : 100 de
Vigueur (12+100x1= 112 mais naturellement on ne peut pas dépasser
100)
- un Chevalier vraiment intellectuel commence niveau 1 avec 8
de Vigueur et une fréquence de 3, il finira niveau 100
avec : 41 de Vigueur (8+33x1)
Cela fonctionne de même pour l’Agilité et l’Instinct.
Les Points de Vie
(PV) :
Inutile de trop préciser, il s’agit rapidement d’un
attribut qui quantifie la quantité de dégâts
que l’on peut recevoir. Les PV dépendent directement
du score de Vigueur et augmentent à chaque montée
de niveau.
Les PV vont de 0 à 999. Le but étant d’atteindre
999 au niveau 100 pour un personnage ayant une grande Vigueur et
environ 650 pour un guerrier plutôt intellectuel, ayant une
faible Vigueur. Il suffit juste de faire varier les PV de départ
de 35 à 50 pour avoir toute la palette des avancements du
total des PV (faible, moyen ou rapide)
Contrairement aux autres attributs, rien ne peut faire dépasser
les 999 PV. Les PV sont beaucoup plus faibles que la quantité
de cosmos car un chevalier à beau s’entraîner,
il augmentera très difficilement sa résistance physique.
Ex :
humain de base : 15 PV
Piétaille :
20 à 30 PV
Chevalier (niv ~1) 35 à 50 PV
Chevalier d’or: 200 à
400 PV
Dieu: 900
à 999 PV
Nouv. Total PV = Ancien Total PV x 1.03
Ex : si un Chevalier bourrin commence niveau 1
avec 50 PV, il finira niveau 100 avec : = 960 PV
si un Chevalier intellectuel commence niveau 1 avec 35 PV, il finira
niveau 100 avec : = 673 PV
(-> voir section 6. pour les propriétés spéciales
des PV)
Le Cosmos :
Cet attribut représente la quantité d’énergie
possédée par le personnage. Elle dépend
directement du score d’Instinct. Il suffit juste de faire
varier le Cosmos de départ de 45 à 70 pour avoir toute
la palette des avancements du total de Cosmos (faible, moyen ou
rapide)
Le cosmos va de 0 à 9999. Le but est d’atteindre environ
9000 de Cosmos pour un joueur ayant un très bon score d’Instinct
et environ 6000 pour une grosse brute. Pour atteindre les 9999 le
joueur devra récolter des bonus de Cosmos en répondant
correctement à certains dialogues, en trouvant des passages
secrets… Le total pourrait exceptionnellement dépasser
9999 grâce au port d’une armure ou au 7ème et
9ème sens.
Ex :
humain de base : 1 à 5 Cosmos
Piétaille : 20
à 40 Cosmos
Chevalier (niv ~1) 45 à 70 Cosmos
Chevalier d’or 3000 à 4000 Cosmos
Divinité plus de 9000
Cosmos
Nouv. Total Cosmos = Ancien Total Cosmos
x 1.05
Ex : si un Chevalier bourrin commence niveau 1
avec 45 Cosmos, il finira niveau 100 avec : = 5920 Cosmos
si un Chevalier intellectuel commence niveau 1 avec 70 Cosmos, il
finira niveau 100 avec : = 9200 Cosmos
(-> voir section 6 pour les propriétés spéciales
du Cosmos)
Compétences
Chaque compétence dépend d’un attribut
spécifique. Elles progressent donc automatiquement
légèrement à chaque niveau suite aux augmentations
d’attributs, le joueur pourra décider à chaque
montée de niveau dans quelles compétences il veut
rajouter un bonus. Chaque compétence va de 0 à 200
%.
Ex :
novice complet : 0 %
débutant : 10
%
maîtrise correcte : 50 %
expert mondial : 90 %
maîtrise parfaite : 100 %
maîtrise surnaturelle : 100 à 150 %
maîtrise divine : 150 à 200 %
Score Compétence = Base + Score Attribut
associé + Bonus
La Base est un bonus de démarrage lié à l’entraînement
pour devenir chevalier. Elle varie de 0 à 20 %. Cela permet
à un chevalier de niveau 1 avec entre 8 et 12 dans un attribut
d’avoir une compétence correcte au démarrage
Le Bonus est ce que le joueur décide de placer dans une
compétence particulière à la montée
de niveau. Un bonus offre 2% supplémentaires dans la compétence.
A chaque gain de niveau, le joueur devra ne placer qu’un bonus
et, s’il a bien agit ou trouvé des passages secrets…
il pourra gagner un bonus supplémentaire.
Ex : Le chevalier Kalisto niveau 1 avec 12 en
Agilité, s’étant beaucoup entraîné
à l’origine à la parade (base = 20%), aura dans
la compétence Parade : 20 + 12 = 32 %
Kalisto passe au niveau 2, il n’a obtenu aucun bonus supplémentaire
car il n’a rien découvert de particulier. Son agilité
passe automatiquement de 12 à 13, de plus Kalisto désire
placer son bonus normal dans la Parade. Son nouveau score de Parade
devient : 20 + 13 + 2 = 35 %
- Parade (Agilité) : cette compétence
compte pour un quart dans la réussite d’un blocage
volontaire d’une technique et permet de réduire une
partie des dégâts. Elle regroupe à la fois
les parades à mains nues et celles avec des armes ou des
boucliers. Une parade réussie permet d’éviter
une partie des dégâts voir la totalité.
- Techniques spéciales (Agilité) :
cette compétence gère les dégâts infligés
par les techniques spéciales, le coût en cosmos des
techniques (et éventuellement la tolérance vis-à-vis
du joueur pour la réalisation de la combo)
- Combat (Vigueur) : cette compétence
compte pour un quart dans la réussite d’une attaque
de base et permet d’augmenter les dégâts infligés.
- Empathie (Instinct) : cette compétence
permet de ressentir vaguement ce que pense une autre personne.
Plus simplement elle permet de choisir certaines phrases cruciales
dans les dialogues, de ressentir la présence d’autres
cosmos et avec plus ou moins de finesse l’état de
santé de l’adversaire (intact - légèrement,
gravement ou mortellement blessé - agonisant)
- Apprentissage (Instinct) : cette compétence
permet d’apprendre les défenses à des attaques
spéciales - jamais deux fois la même technique -
Plus le score d’apprentissage est grand, plus vite le chevalier
apprend les défenses appropriées et plus il réduit
les dégâts reçus.
- XXXXXX (XXX) : cette compétence est
propre à chaque personnage, elle n’est utilisable
que si le héros en question est le leader du groupe. Cette
sixième compétence dépendra de la Vigueur,
l’Agilité ou l’Instinct en fonction du personnage.
Ex : Kiki aura naturellement Réparation
d’armures (Agilité), Shiryu connaîtra la Mythologie
(Instinct), sagesse enseignée par son maître comme
dans la série ….
Les 9 Sens
Les 5 premiers sens sont connus de tous : vue,
ouie, odorat, goût
et toucher. Le 6ème sens
est celui de l’intuition. Le 7ème
est celui de l’explosion de cosmos, celui des chevaliers d’or,
en bref le 7ème. Le 8ème permet aux
chevaliers de conserver leur volonté par delà la mort,
de ne pas tomber sous la coupe d’Hadès. Le 9ème
est celui qui permet de devenir l’égal des dieux si
la cause est juste.
Normalement tous les personnages ont 100% dans les 5 premiers sens
(à part Shiryu : vue 0%, Hyoga a 100 % car un borgne peut
voir parfaitement avec son unique oeil). Ces sens ne pourront jamais
être augmentés, les chevaliers ont beau être
des surhommes, ils gardent des sens normaux. Une perte définitive
dans l’un de ces sens est incurable (perte d’un œil,
d’une oreille, paraplégie …) en pratique cela
ne devrait jamais se produire dans le jeu. Des attaques spéciales
peuvent faire perdre temporairement une partie de ces sens, les
effets seront indiqués plus loin (?voir section 1.5.)
- La vue : une perte dans la vue se traduit par
un assombrissement de l’écran ou au contraire un
éblouissement genre CounterStrike avec la grenade Flash.
Les effets doivent être proportionnels à la perte
de vue : vue à 50 % fait perdre ou gagner 50 % de luminosité
à l’écran. A 0 % on ne voit plus rien par
contre grâce à l’odorat et au 6ème sens
on peut voir des silhouettes fantomatiques, on fait on sent leur
cosmos.
De plus la perte de vue influe de manière évidente
sur les compétences suivantes : Parade, Combat, Empathie,
Apprentissage. Les Techniques spéciales ne sont pas concernées
car elles si souvent si dévastatrices que de savoir globalement
la position de l’adversaire suffit (cf Shiryu à plusieurs
reprises)
Evidemment plus le joueur est aveugle, plus il est insensible
aux attaques visuelles (illusions, pétrification …)
- L’ouie : un assourdissement se traduit
par une plus grande difficulté à attendre la piétaille
arriver. Dans un combat au tour par tour, l’Apprentissage,
l’Empathie sont affectés car l’ouie est importante
pour analyser les séquences des techniques spéciales
adverses, de même l’ouie peut être un plus dans
les dialogues ;)
La perte de l’ouie se traduit par la baisse voir la disparition
des bruitages et effets spéciaux.
Evidemment plus le joueur est sourd, plus il est insensible aux
attaques sonores et aux provocations adverses.
- Le goût : ce sens est associé
à la parole. Pour faire plus réel, un joueur muet
n’énoncera plus ses attaques.
La mutité empêche le joueur d’utiliser l’option
Dialogue en mode tour par tour et d’effectuer des techniques
spéciales utilisant la parole ou le souffle. Seule l’Empathie
est affectée par la mutité, si le leader est muet,
aucun dialogue ne pourra se faire.
- L’odorat : ce sens est à la fois
lié aux odeurs et à la respiration. A 0 % le personnage
ne peut plus respirer et s’évanoui au bout d’un
moment puis meurt. La perte d’odorat donc des fonctions
respiratoires diminue proportionnellement le nombre de PA : le
personnage a besoin de plus de temps de récupération
entre chaque action, il doit reprendre son souffle, d’où
la perte de PA. A part cela aucune compétence ne souffre
de cette perte.
- Le toucher : ce sens régit tout la
motricité du corps. Plus ce sens est faible plus le joueur
est engourdi, à 0 % il est paralysé. La perte de
toucher diminue proportionnellement les dégâts infligés
par toute attaque physique, ainsi que le nombre de PA : il faut
faire plus d’efforts et perdre plus de temps pour effectuer
chaque action.
Les compétences Parade, Combat et une partie des Techniques
spéciales sont affectées. Les compétences
Empathie, Apprentissage et certaines Techniques spéciales
ne sont pas gênées car elles ne dépendent
que du mental.
- Le 6ème sens : Il concerne tout ce
qui est intuition et mental. Il dépend directement du score
d’Instinct, il varie donc au cours du temps, cependant il
reste très dur à acquérir Il accorde des
bonus à la parade et permet de deviner quand l’adversaire
débute une technique spéciale. Il ne peut pas dépasser
100 %. Une perte de 6ème ne fait que diminuer les bonus
accordés par contre à 0 % le personnage perd la
raison, ses actions deviennent aléatoires, le joueur n’a
plus qu’un contrôle très partiel de celui-ci.
Les compétences Empathie, Apprentissage et les Technique
spéciales psychiques sont affectées par une baisse
du 6ème sens car le mental est atteint.
Dans un combat en temps réel, des inversions de touches
peuvent simuler la confusion. Dans un combat au tour par tour,
le joueur n’aura parfois pas le choix de ses actions. Quand
il aura le choix de ses actes, le joueur peut toucher accidentellement
un compagnon en ayant cru taper son ennemi.
Score de 6ème sens = Base + 50 %
score d’Instinct
La Base est toujours nulle sauf dans le cas de personnages
ayant des prédispositions psychiques (Kiki, Mû, Shaka
…)
Ex : si Kalisto a 30 en Instinct et n’a
pas de prédisposition psychique, son 6ème sens sera
de 0 + 50% (30) = 15 %
si Kiki a 50 en Instinct et une grande prédisposition psychique
(25), son 6ème sens sera de 25 + 50% (50) = 50 %
- Le 7ème sens : Il s’agit d’une
explosion de cosmos. Le 7ème sens dépend des 6 sens
précédents ainsi que du cosmos courant. Il faut
dépasser un certain seuil de cosmos pour activer progressivement
le 7ème sens, cependant la baisse des 6 premiers sens permet
d’abaisser ce sens. La perte de ces sens permet de mieux
se concentrer sur le 7ème (cf Ikki contre Shaka) Le joueur
n’a aucun contrôle sur ce sens. Passé un certain
seuil de cosmos, le 7ème sens monte progressivement jusqu’à
100 %. Si le personnage utilise trop son cosmos et repasse en
dessous d’un seuil, le 7ème diminue à nouveau.
Le 7ème sens permet de plus de retrouver les 6 premiers
sens perdus, tous les Statuts Spéciaux sont annulés.
Lorsque le 7ème sens est compris entre 0 et 100 %, un message
pourrait prévenir le joueur que son personnage est sur
la voie du 7ème, on considère qu’il l’a
trouvé à 100 %. A ce moment là le personnage
gagne des bonus et son armure peut se transmuter. Ses attaques
spéciales atteignent un niveau supérieur
Pour motiver les joueurs à atteindre celui-ci, je pense
qu’il faut vraiment avoir la main lourde sur les bonus.
Le chevalier se sent plus en phase avec son cosmos, il gagne en
vitesse et en mental. Ses attributs augmentent tous de 20 points,
après recalcul, son cosmos, ses PA et les dégâts
infligés augmentent de 50 %. Une fois repassé en
dessous des 100 % dans le 7ème sens, tous les bonus disparaissent,
attention à la chute !
Ex : On fixe le seuil du 7ème sens à
2000 en Cosmos et 2300 points nécessaires pour avoir 100
% dans le 7ème sens
Kalisto a pour caractéristique : Vi : 30 Ag : 45 In : 35
PA : 8 Cosmos : 2200/3000 Un coup de base inflige 30 dég.
et son attaque spéciale : Le Terrible Placage du Lapin Rose
120 dég.
A 2200 en cosmos, Kalisto sent qu’il est à deux doigts
de découvrir le 7ème sens (66 %). Au tour suivant
il se concentre et passe à 2400 en cosmos, il a 100 % dans
ce sens. Il a découvert le 7ème sens ! Ses caractéristiques
changent ainsi :
Vi : 50 Ag : 65 In : 55 PA : 12 Cosmos 3600/4500
Son attaque de base fait maintenant 45 dég. et sa spéciale
180 dég.
Après un rude combat son cosmos retombe à 2150/4500.
Son 7ème sens n’est plus qu’à 50 %, il
perd alors tous les bonus : tous ces scores redeviennent normaux,
son cosmos chute de 33 % 2150 – 33% (2150) = 1440/3000. La
chute est assez brutale…
N.B. : j’ai volontairement
négligé dans cet exemple les effets des augmentations
d’attributs pour simplifier l’explication.
- 8ème sens : Panne sèche !!! Scénaristes,
Au secours !!! Je peux juste dire que ce sens est défini
par une certaine quantité de cosmos, il ne peut s’activer
que si le 7ème sens est activé.
Un personnage mort alors que son 8ème sens était
pleinement activé pourrait rester sous forme de flammèche
flottante à coté du groupe. Il aiderait alors ses
compagnons lorsqu’ils se concentrent.
- 9ème sens : Si la cause est juste,
le personnage devient l’égal d’un dieu. Ce
sens ne s’active que si le 7ème et le 8ème
le sont déjà et que si un certain seuil de cosmos
est franchi. Tout comme le 7ème sens, une fois le seuil
franchi, des bonus s’appliquent, l’armure peut se
transmuter . Ses attaques spéciales atteignent un niveau
supérieur.Une fois repassé en dessous du seuil,
tout revient à la normale. Tous les bonus gagnés
sont cumulatifs avec ceux accordés par le 7ème sens.
Tous les attributs gagnent 40 points et après recalcul,
le cosmos, les PA et les dégâts infligés augmentent
de 100 %.
Les autres paramètres
- les points de Destin : A la création
un personnage possède 2 ou 3 points de Destin. Ceux-ci
ne se regagnent que très difficilement : victoire quasi
impossible contre un boss sans l’aide de quiconque …
Il traduise une intervention divine, un miracle qui fait qu’en
joueur peut réussir un véritable exploit.
Visuellement une utilisation pourrait se traduire par l’apparition
d’un ami chevalier défunt qui donnerait un coup de
pouce (utilisation de sa meilleure technique …)
L’utilisation d’un point de destin donne temporairement
(2 ou 3 tours) assez de cosmos pour atteindre le 7ème sens
ou le 9ème s’il était déjà atteint.
Ils peuvent aussi servir pour reconstruire une armure détruite,
ressusciter un mort…
- la protection : Ce paramètre reflète
la quantité de dégâts absorbables par l’armure
et par le personnage lui-même. Ce nombre est à ôter
de tous les dégâts reçu, une fois la parade
effectuée. La protection dépend surtout du type
d’armure portée mais aussi en partie de la Vigueur
du personnage.
Score de Protection = Résistance
de l’armure + 10 % de la Vigueur (arrondi au sup.)
Ex : Kalisto a une Vigueur de 47, son armure a
20 points de Résistance, sa protection sera donc de 20 +
10% (47) = 25. Il ôtera 25 points à tous les dégâts
reçus, après parade.
- La virilité : La virilité reflète
la masculinité, le slip bien chargé, le taux de
testostérone, en bref le Macho Style ! La virilité
va de 0% pour la pire des tapettes à 100% pour un vrai
concentré d’hormones mâles. Un homme moyen
a un score de 60% et une femme moyenne de 10%.
Un personnage viril a plus de facilité à devenir
agressif face à un autre très viril. Par contre
un combat entre deux personnages trop peu virils devient vite
ennuyeux : ils ont tendance a trop discuter, à parler de
leurs souvenirs traumatisants dans l’enfance…
Certains éléments font varier ce score :
Ex :
Shun a une virilité de 60-10-15-10-10-5=
10%
- port d’une armure rose : -10%
- n’aime pas blesser les autres : - 15%
- tendance ‘bondage’ refoulée : port des chaînes
: -10 %
- a toujours besoin de son frère : -10%
- pleure entre amis : - 5%
Hyoga a une virilité de 60-10-5-10+10=
45%
- complexe d’Œdipe non réglé : -10%
- pleure entre amis : - 5%
- tendance ‘masochiste’ : soumission à ses maîtres
: -10%
- voix éraillée, limite rauque : +10%
Aldébaran a une virilité de 60+10+15+10+5=
100%
- musculature de bodybuilder dopé : +15%
- voix bien rauque : +15%
- chevalier d’un bête bien virile : taureau : +5%
- belles pointes saillantes sur l’armure : +5%
et en vrac Aphrodite du Poisson 0% !!! (évidemment
avec un look à la Mylène Farmer et en se battant avec
des roses…) ; Shina 50% (elle sait se faire
respecter !) …
Statuts spéciaux
En réfléchissant un peu, j’ai remarqué
que tous les statuts spéciaux (paralysé, aveuglé…)
avaient un rapport avec les sens. Toutes les attaques provoquant
des statuts spéciaux font en fait tomber temporairement à
zéro le sens concerné, les effets indiqués
dans la section 1.3. s’appliquent alors.
- Aveuglé (sourd, muet) : la vue (l’ouie,
le goût) tombe à 0 %. Seuls l’utilisation d’un
objet ou l’accès au 7ème sens permettent de
retrouver la vue (l’ouie, le goût). Le joueur a aussi
une chance très faible de retrouver la vue (l’ouie,
le goût) grâce à une forte Vigueur.
- Paralysé : le toucher tombe à
0 %. Seuls l’utilisation d’un objet ou l’accès
au 7ème sens permettent de retrouver le toucher. Le joueur
a aussi une chance raisonnable de bouger à nouveau grâce
à sa Vigueur.
- Confus : le 6ème sens tombe à
0%. Seuls l’utilisation d’un objet ou l’accès
au 7ème sens permettent de retrouver sa conscience. Le
joueur a aussi une chance raisonnable d’agir normalement
grâce à son Instinct.
- Essoufflé/K.O. : l’odorat tombe
à 0%. Le manque d’air entraîne une syncope
qui fait s’évanouir. L’utilisation d’un
objet ou l’accès au 7ème sens permettent de
retrouver sa respiration. Le joueur a aussi une chance raisonnable
de se relever grâce à sa Vigueur.
- Empoisonné/Hémorragie : Les
sens ne sont pas affectés, par contre les PV diminuent
régulièrement à chaque tour, en plus des
dégâts normalement reçus. Seule l’utilisation
d’un objet permet d’éliminer ces effets. Cependant
en attendant ces effets disparaissent naturellement plus ou moins
rapidement en fonction de la Vigueur.
- Moogle : Le personnage est transformé
en bestiole blanche, pacifique, de 50 cm de haut avec des ailes
roses dans le dos. Toutes les caractéristiques, les PA,
les PV, le cosmos et les dégâts infligés sont
réduits de moitié. Seule l’utilisation de
la Ceinture Anti-Moogle permet d’éliminer ces effets
et de retrouver sa forme normale.
Expérience
L’expérience (ou XP) est la connaissance acquise
au cours du temps et des actes effectués. Elle est
nécessaire pour gagner des niveaux qui eux-mêmes permettront
d’améliorer les attributs et les compétences.
On trouve au total 100 niveaux.
Ex :
Chevalier en apprentissage : niv 1
Piétaille : niv 1 à 15
Chevalier de bronze normal : niv 10 à 20
Chevalier d’or normal : niv 50 à 60
Vrai spectre : niv 50 à 70
Titan : niv 60 à 80
Dieux : niv 90 à 100
Pour renforcer l’impression de difficulté à
atteindre le 100, l’xp requise doit être importante,
il faut donc éviter les échelles linéaires.
Il faut aussi éviter de doubler l’xp nécessaire
à chaque fois, on arrive sur un nombre immense !
Pour le gain d’xp je me suis inspiré du système
de DD3 et de Neverwinter Nights pour les connaisseurs. Pour passer
du niveau 0 à 1 : il faut gagner 100 xp, de 1 à 2
: 200 xp … de 37 à 38 : 3800 xp. Au niveau 100, le
joueur possède 495000 xp.
Chaque ennemi a une valeur nominale d’xp. Si le joueur bat
un adversaire de plus faible niveau, il gagne moins d’xp que
la valeur nominale, dans le cas inverse il gagne plus. Cette règle
permet d’éviter que des joueurs trop optimisateurs
(et je sais de quoi je parle…) progressent trop vite en ne
battant que de la piétaille.
L’xp peut se gagner également en résolvant
des énigmes, en choisissant les meilleures options de dialogues,
à chaque fin de chapitre ou section.
Pour limiter encore les vils optimisateurs, il faut fixer un niveau
limite à chaque chapitre ou section du jeu. On ne peut pas
franchir le niveau limite tant que l’on n’est pas passé
au niveau suivant, en fait on ne gagne plus d’xp.
Ex : On fixe arbitrairement la limite au niveau
15 pour le chapitre 2.
Kalisto le vil optimisateur, niveau 15, est bloqué au chapitre
2, en attendant il décide de massacrer de la piétaille.
Il sera bloqué au niveau 15, il ne gagnera plus d’xp
tant qu’il n’aura pas trouvé la sortie pour le
chapitre 3.
Comme il a été dit dans la section 1.2., à
chaque montée de niveau accorde un bonus de 2% dans une compétence
au choix. S’il a résolu rapidement des énigmes,
découverts des lieux secrets … il peut gagner un bonus
supplémentaire à placer.
La montée de niveau ouvre automatiquement la feuille de
caractéristiques du personnage pour que le joueur clique
sur les compétences choisies.
PA ou Points d'Action:
Ceci désigne "action points", c'est à dire
des points d'action. Sur l'écran de combat, on voit que ça
va être representée par une jauge, une barre
divisée en X cases qui correspond à la capacité
d'action d'un chevalier. Elle se remplit avec le temps continument
et uniformément. Sa vitesse de remplissage dépend
du niveau du chevalier et de sa force physique pendant le combat.
C'est en fait une jauge de récupération car après
une attaque la barre diminue, puis il faut attendre un certain temps
avant de pouvoir faire une autre action.
Elle diminue donc lors d'une action (déplacer, attaquer,
soigner, utiliser objets) mais également quand le chevaliers
se fait attaquer, reçoit des dégats ou se protège
(parade).
Voici ce que pourrait être la barre de PA.
Elle se remplit de droite à gauche.
-En rouge, les PA que l'on peut utiliser.
-En gris, les PA déjà
utiliser pendant le tour et donc en attente de l'Action.
-En jaune, les PA qui ne sont pas remplis
et que l'on ne peut pas utiliser.
Quelles sont les techniques pour s'en servir?
Contrairement aux autres jeux du genre utilisant une barre d'action
(FF), ici on est pas obligé d'attendre complètement
la fin du remplissage de la jauge, et l'avantage qui s'en dégage
et le gain de dynamique de jeu. En effet, il y aura plus d'actions
pendant les combats, donc plus de fun. Mais il va falloir être
intelligent et adopter des techniques et strategies suivant l'adversaire.
Exemple de combat de A contre B:
A attend que sa barre soit remplit jusqu'à 8 pour se déplacer
de 4 et attaquer de 4. Il réalise ensuite l'action. Sa barre
passe alors au niveau 0.
B attaque A au même moment. Son AP est à 7 et il lance
une attaque très puissante sur A (AP 0). A étant fatigué
par son attaque précédente reçoit + de dégats
et donc ses points de vie diminuent +. Si son niveau avait été
de (par exemple) 4 alors comme l'attaque lancée faisait diminuer
de 2 l'AP, A aurait reçu les points de dégats sur
la vie "normaux" et son AP aurait diminué de 2.
Car une attaque provoque des dégats à la fois sur
la vie mais aussi sur l'AP, ce qui est bien logique car l'AP est
la forme d'un chevalier.
En ce qui concerne les parades:
A lance attaque à B qui veut contrer (on verra ensuite comment),
B contre l'attaque donc reçoit pas ou peu de dégats
sur sa vie. Par contre, l'effort exercé pour parer l'attaque
se répercute sur son AP qui diminue alors. L'avantage du
contre est donc d'éviter de perdre de la vie en empiétant
sur son AP qui se recharge de toute façon avec le temps.
Encore faut-il pouvoir contrer ou parer.
Attaque simultanée de A et de B:
Il se peut en effet que les deux combattants exécutent les
attaques en même temps. On fixera un intervalle de temps qui
délimitera l'attaque simultanée "d'attaques spéciales".
Car l'attaque basique: coup de pied, de poings, de tête simultanée
n'existera pas.
Par contre, ce qui serait sympa est l'attaque simultanée
de 2 attaques spéciales style fureur du dragon contre attaque
de feu d'un BK. Il y aurait alors une boule de feu ou d'NRJ qui
se crérait entre les 2. Les 2 joueurs devraient alors appuyer
comme des brutes sur 1 bouton pour faire déplacer la boule
d'NRJ jusqu'à l'autre. Cela durera en fonction de l'AP. En
effet, lorsque la boule sera créées (par l'attaque
simultanée, je le répète), alors le AP commencera
à baisser chez les deux adversaires car on se fatigue. Celui
qui a le moins d' AP aura plus de mal à gagner, car s'il
ne parvient pas à envoyer la boule sur l'adversaire avant
que son AP soit à 0, alors il encaisse l'attaque de plein
fouet. Sa vie diminue alors et son AP est à 0. Il est dans
la merde en quelque sorte.
Donc voilà un peu les utilisations de l'AP.
Pour résumer, agit sur l'AP:
- attaques bas, spe, magie,...
- contres
- déplacements.
- utiliser objets
- se soigner
- recevoir dégats
Calcul des P.A.
Les PA ne dépendent que du score d’agilité.
Je pense qu’il serait beaucoup trop dangereux de les faire
dépendre d’autre chose. S’ils dépendent
des PV, on a un beau cercle vicieux : plus on prend de dégâts
et moins on peut attaquer et se défendre… S’ils
dépendent du cosmos, personne n’osera attaquer trop
souvent de peur de perdre trop de PA…
Toute modification du score d’agilité temporaire
ou définitive entraîne un recalcul immédiat
des PA. On se retrouve donc avec entre 3 et 23 PA pour un extraordinaire
200 en Agilité !
PA = 3 + 10% de Agilité (arrondi
à l’inférieur)
Attaques:
Actions prématurées
Démarrer une action uniquement quand il reste assez de PA
n’est pas une règle absolue. Certaines actions peuvent
être accomplies s’il manque quelques PA mais elles entraînent
des conséquences fâcheuses : coût supplémentaire
en Cosmos, perte d’efficacité … (et perte de
PV ?). Evidemment le tour est terminé quand il ne reste absolument
plus de PA.
Actions passives / actives
Les actions passives et actives n’existent que dans le système
tour par tour. Par définition une action passive est une
action qui s’exécute automatiquement si le joueur ne
décide de rien.
Le système tour par tour est interactif :
-> lorsque l’adversaire va attaquer, le joueur dispose
de quelques secondes pour agir (une défense évoluée)
s’il le souhaite. S’il n’agit pas, l’action
passive sera exécutée par défaut (une défense
de base).
-> lorsque le joueur attaque, il doit entrer la séquence
de l’attaque spéciale et non pas cliquer simplement
sur Attaque spéciale. De même durant la saisie de
la séquence, le joueur peut booster son attaque spéciale
en appuyant sur la touche Cosmos.
Attaques de base
Les attaques de bases regroupent les coups de pieds, de
poing, de genou, manchettes… en bref tout ce qui
ne consomme pas de cosmos. Pour un même personnage, elles
infligent toutes la même quantité de dégâts.
On peut se baser sur 3 attaques différentes pour les animations
:
->jambes : coup de pied, de genou : coup
de pied direct, chassé, circulaire, retourné, arrière,
croche pied, piétinement …
-> bras : coup de poing, de coude : coup de
poing direct, retourné, uppercut, crochet, manchette, sabre
de la main, coup d’arrêt …
-> saisie / projection : clé de bras,
de jambe, étranglement, planchette japonaise, projection
par l’épaule, la hanche …
En mode BTA (temps réel) 4 touches seront nécessaires
pour les combats : 1 pour les coups de poing, 1 pour les
coups de pied, 1 pour les saisies/projections et la dernière
pour les blocages.
Appuyer sur la touche coup de poing lance aléatoirement
un type de coup de poing précisé au dessus. L’idéal
serait d’avoir un jeu générique de 5 ou 6 coups
de poing différents, 5 ou 6 coups de pied et 2 ou 3 projections.
Toutes ces techniques font exactement les mêmes dégâts,
leur seul intérêt est d’améliorer l’aspect
visuel du jeu. Pour éviter d’effectuer toujours le
même coup de poing … chaque personnage sera défini
avec 2 ou 3 coups de poing différents parmi le jeu générique,
le choix du coup sera aléatoire. Cependant pour simplifier
les animations, les attaques de base accroupies, en sautant ou en
reculant n’existeront pas, les attaques définies au
dessus les remplaceront.
En mode tour par tour, choisir Attaque de Base effectuera aléatoirement
un coup de pied, de poing ou une projection.
Les attaques de bases sont surtout prévues contre la piétaille.
En pratique elles seront très peu utiles face aux boss.
Action prématurée : une attaque
de base portée alors qu’il manquait des PA perd de
son efficacité. La perte d’efficacité est proportionnelle
aux PA manquants.
Puissance Attaque Prématurée
= Puissance Attaque x (100% - %PA manquant)
Les PA manquants seront décomptés pour le tour suivant.
Ex : Une attaque de base de Shiryu demande 3 PA,
Shiryu a en temps normal 6 PA par tour. Il ne lui reste que 2 PA
quand Shiryu décide d’attaquer prématurément
avec un coup de pied (dég. : 30). Il manque 1 PA sur 3 pour
l’attaque donc il manque 33 % des PA. Son coup de pied fera
donc 30x(100%-33%) = 20 points de dégâts, il ne commencera
le tour suivant qu’avec 5 PA (le PA manquant vient d’être
ôté)
Combo
Je pense qu’il faut renoncer aux combos pour plusieurs raisons
:
-> je ne me souviens pas avoir vu dans la série des
chevaliers qui enchaînaient des attaques de base.
-> quel intérêt de s’embêter avec
les combos face à la piétaille alors que les attaques
de base sont suffisantes ?
Dans tous les jeux de bastons, il n’existe qu’un ou
deux combos parfaits, si l’on rate on effectue quand même
un combo mais avec moins de coups. Dans ce cas, comment évaluer
exactement le coût en PA d’un combo ? L’intérêt
d’un combo est surtout d’empêcher l’adversaire
de parer à cause d’une succession rapide d’attaque.
Le combat n’étant pas totalement dynamique, où
est l’intérêt du combo ? Si une attaque de base
coûte 2 PA et un combo 4 PA, le joueur est tout de suite gagnant
dès lors que son combo dépasse un certain nombre de
coups. Le jeu est déséquilibré, le joueur ne
choisira plus Attaque de base en plein combat !
Si l’on tient absolument à conserver le principe des
enchaînements de coups spectaculaires, il faudra considérer
ceux-ci en tous points comme des techniques spéciales. (voir
section suivante)
Attaques spéciales
Les attaques spéciales sont spécifiques à
chaque personnage, inutile d’en faire une liste, tout le monde
les connaît. Elles consomment du cosmos à chaque utilisation
et fatiguent beaucoup son utilisateur.
Pour les attaques spéciales, il faut effectuer une sorte
de gros combo (6 à 10 symboles) avec les touches de direction
et les 4 touches de combats (?voir section 3.1.) En terme de jeux
je vois deux manières de réaliser cette attaque. Dès
que Techniques Spéciales est choisi dans le menu, on commence
par changer de vue, on voie son personnage de face avec le décors
normal derrière ou alors un ciel étoilé, comme
dans la série. Le personnage doit alors faire sa «
danse préparatoire ». La première méthode
consiste à ouvrir une petite boite de dialogue dans laquelle
le joueur voie le combo qu’il vient de réaliser. S’il
est correcte l’animation de l’attaque se lance, sinon
il ne se passe rien. On retourne ensuite au menu et à la
vue classique.
Une solution plus intéressante mais plus complexe serait
de créer l’animation de la « danse préparatoire
et de la découper en autant de morceaux qu’il y a de
symboles dans le combo à taper. Quand le joueur appuie sur
la bon symbole au bon moment le petit bout d’animation se
lance puis il faut taper la suite …
Ex : pour Hyoga on pourrait faire pour la Poussière
de Diamant :
le joueur appuie sur le bon symbole ?battement de l’aile par
le bras gauche ? bon symbole ? battement de l’aile par le
bras droit …
En cas de mauvais symbole, l’animation s’arrête
au elle en était et on retourne à la vue normale.
Une technique spéciale échouée faire perdre
du temps donc des PA. De plus quand une attaque échoue, le
personnage perd confiance en lui donc son cosmos diminue légèrement.
PA Attaque échouée = 0.5 x
PA Attaque normale
Coût Attaque échouée = 0.25 x coût normal
Pendant ce temps l’adversaire peut soit lui aussi contrer
par une autre attaque spéciale, par une parade évoluée
(? voir la section 4.2.) voir par une parade classique (? voir la
section 4.1.), comme en cas de Kameha dans DBZ. Lorsque l’adversaire
attaque, le joueur a quelques secondes pour décider quoi
faire.
S’il souhaite contrer par une autre attaque, il doit entrer
la séquence de symboles correspondants. Dans ce cas plusieurs
cas peuvent se présenter selon les attaques en jeu :
- Les deux attaques peuvent réussir (attaque psychique
contre une attaque physique)
- Les deux attaques peuvent s’annuler car elles ont une
puissance équivalente et ne peuvent donner lieu à
un duel d’énergie
Ex : charge d’Aldebaran contre l’attaque
d’Aïolas
- Les deux attaques donnent lieu à un duel d’énergie
à la DBZ. Il faut appuyer le plus rapidement possible sur
la touche de cosmos pour booster son attaque et remporter ce duel.
Le perdant se prend l’intégralité des dégâts
de l’attaque boostée.
- Une des deux attaques est beaucoup plus forte que l’autre
et la plus forte passe automatiquement, cependant les dégâts
sont réduits. Une attaque est beaucoup plus forte qu’une
autre lorsqu’elle provoque au moins 50% de dégâts
de plus que l’autre. Les dégâts de l’attaque
la plus faible attaque sont quand même ôtés
de ceux de la plus forte.
Ex : Avec son Météore (100 dég.)
Seyar tente d’arrêter la charge d’Aldebaran
(180 dég.). La charge touche automatiquement (car elle
est plus puissante de 80%) et elle inflige 180-100= 80 dégâts.
Chaque attaque spéciale a plusieurs « niveaux »
de puissance avec ses graphismes liés : normale, avec le
7ème sens et avec le 9ème sens … La combo à
effectuer, le coût en PA restent inchangés, par contre
les dégâts, le coût en cosmos augmentent.
Ex : pour Seyar, Météore de Pégase
?Comète de Pégase (7ème sens) ?Astéroïde
de Pégase ? (9ème sens)
Pour Shun, Tempête Nébulaire ?Tornade Nébulaire
(7ème sens) ?Ouragan Nébulaire ? (9ème sens)
Attaque boostée :
Durant la phase d’entrée de la séquence, le
joueur peut appuyer en même temps sur la touche de cosmos,
une dépense supplémentaire de cosmos se fera. Le coût
en PA augmentera proportionnellement au surplus de cosmos. Le joueur
ne connaît qu’à peu près le surcoût
de cosmos pour éviter les optimisations.
PA Attaque boostée = PA normal x
(100% + moitié du %de surcoût)
Ex : Shiryu lance une fureur du dragon (coût
en cosmos : 60, PA : 4, dég. : 80), il double le coût
de lancement. L’attaque a donc un coût de 120 (60 +
100% de 60), un coût de 4x (100%+0.5x100%) = 6 PA, dég.
: 160 (80 + 100% de 80)
Avec ce système j’ai volontairement fait en sorte
qu’il soit plus intéressant pour le joueur de faire
une attaque boostée plutôt que 2 attaques normales,
cela lui coûte moins de PA. Cela cadre avec la série
: à part Seyar qui est vraiment borné, tous les autres
personnages préfèrent se concentrer et faire une attaque
vraiment puissante plutôt que plusieurs peu efficaces.
Il y a un autre intérêt : le boost a l’air merveilleux
mais c’est une arme à double tranchant. Un joueur impétueux
utilisera tous ses PA pour une attaque boostée alors qu’un
joueur prudent préférera ne faire qu’une attaque
spéciale normale et laisser quelques PA pour la défense.
Devinez qui le plus de chances de survie
Attaque prématurée
:
Les attaques spéciales prématurées consomment
plus de cosmos pour un effet normal, de plus elles peuvent être
très dangereuses pour la santé. Contrairement aux
attaques de base prématurées, une attaque spéciale
ne perdra pas d’efficacité, cela est dû au surcoût
de cosmos. Les PA manquants seront décomptés pour
le tour suivant.
Coût Attaque Prématurée
= Coût Attaque x (100% + %PA manquants)
Ex : Shiryu enchaîne trop rapidement deux
fureurs du dragon. (coût : 60, PA : 4 sec., dég. :80)
Il ne reste que 1 PA au lancement de la deuxième attaque
spéciale, il manquait donc 75% des PA nécessaires
à cette attaque. Elle attaque aura coûté 60x(100%+75%)
= 105 points de cosmos, les dégâts seront normaux et
3 PA seront ôtés au tour suivant.
Une attaque spéciale prématurée ne peut pas
être boostée. Deux attaques spéciales enchaînées
trop vite pourraient blesser l’utilisateur (à définir).
Passe d'armes:
Il faut développer ce point. En effet,
comment pourra t'on changer de joueur pendant un combat TPT ou BTA?
Ayant gouté aux changements de persos
en combat de FF10, je vous en ferais part...
Défense
Défense de base
Une défense de base est un blocage d’une attaque,
on ne se contente pas d’éviter le coup. Elle n’utilise
pas de cosmos.
En système BTA, une défense de base se fait en
appuyant sur la touche de Blocage. Tous les dégâts
sont alors annulés. Pour éviter une saisie ou une
projection, il faut déstabiliser l’adversaire par
une attaque de base.
En système tour par tour lorsque l’adversaire attaque
(technique de base ou spéciale), le joueur a quelques secondes
pour faire une défense évoluée. S’il
ne fait rien, il effectuera automatiquement une défense
de base s’il reste au moins 1 PA inutilisé au tour
précédent.
Il faut une défense ne s’applique qu’à
une seule attaque.
Une défense de base permet d’annuler une bonne partie
voir la totalité des dégâts d’une attaque
de base. Par contre elle est plutôt inefficace face aux
attaques spéciales. Ceci dit, il vaut mieux une défense
inefficace que pas de défense du tout.
Les parades sont moins efficaces s’il manque des PA. Les
défenses de base et leur efficacité fonctionnent
exactement comme avec les attaques de base (?voir section 3.1.)
Défense évoluée
Une défense évoluée est un combo qui permet
de se protéger d’une attaque spéciale. Elle
n’utilise pas de cosmos.
Une défense évoluée est exactement la séquence
inversée de l’attaque spéciale : ? remplace
?, ? remplace ?, coup de poing remplace coup de pied, saisie remplace
blocage et vice-versa.
La quantité de dégâts parés dépend
du pourcentage de symboles justes et dans l’ordre dans le
combo défensif. On ne compte plus les symboles justes après
une erreur. Cela signifie que si le joueur connaît parfaitement
la technique adverse, il peut la bloquer facilement.
Ex : Shiryu veut éviter l’attaque
de Shuras : le tranchant d’Excalibur dont la séquence
est : « ? ? poing poing ? ? blocage ? ».
Le joueur incarnant Shiryu devra effectuer le combo défensif
suivant pour annuler tous les dégâts : « ? ?
pied pied ? ? saisie ? » (100% dégâts parés
car 8/8 symboles justes)
Si le joueur ne connaît qu’un bout de la défense
évoluée ou s’il se trompe en tapant «
? ? pied pied poing ? saisie », il bloque 50% des dégâts
(car 4/8 symboles justes)
Les parades sont moins efficaces s’il manque des PA. Les
défenses évoluée et leur efficacité
fonctionnent exactement comme avec les attaques de base (?voir section
3.1.). On ne peut effectuer une défense évoluée
que lorsqu’il reste au moins 1 PA.
Apprentissage des défenses
évoluées
La compétence Apprentissage sert à découvrir
les séquences ennemis et donc à faire la défense
évoluée appropriée. Jamais deux fois la même
technique rendrait le jeu un peu trop facile, alors selon le score
d’Apprentissage, il faut subir 1 à 20 fois la technique
avant de la connaître entièrement.
Nb d’attaques à subir = 200
/ score d’Apprentissage (on arrondit au plus proche)
Ex : A ses débuts Kalisto n’était
vraiment pas doué en apprentissage (App : 17%), il lui fallait
subir 12 attaques avant de connaître la totalité de
la séquence (200/17=11.8).
De longues années d’expériences (et des cicatrices)
ont appris à Kalisto à avoir le coup d’œil
(App : 106%), il sait maintenant comment tout parer au bout de 2
attaques reçues (200/106=1.9)
Par la même méthode il serait peut être possible
d’apprendre de nouvelles attaques sous certaines conditions
très strictes. Hyoga pourrait apprendre une nouvelle attaque
de glace, Kiki une nouvelle attaque psychique. Ceci serait vraiment
à utiliser au compte-goutte.
Bouclier de Cosmos
Se protéger avec uniquement avec son cosmos (le ‘bouclier
de cosmos’) est la plus puissante des défenses. Le
défenseur ne fait aucun geste, il se contente de concentrer
son cosmos pour détourner les attaques de base ou spéciales.
Dans la série, il s’agit d’une technique fréquemment
utilisée par les personnages surpuissants, le grand Pope,
Poséidon …
Le bouclier de cosmos nécessite une grande concentration,
c’est pourquoi aucune autre action ne peut être entreprise
pendant ce tour. Si une action a déjà été
effectuée avant de vouloir activer le bouclier de cosmos,
celui-ci ne fonctionnera pas. Le joueur doit évaluer la
quantité de cosmos à utiliser pour ce ‘bouclier’
par une pression plus ou moins longue sur la touche du cosmos,
un peu comme les attaques boostées. La dépense de
cosmos se fait pour les 5 secondes à venir par exemple.
Si le joueur utilise trop de cosmos, le cosmos inutilisé
est gâché, il ne subit aucune fatigue ou perte supplémentaire
de cosmos comme avec les parades classiques. Dans le cas inverse,
la partie non absorbée des dégâts s’applique
normalement, les effets secondaires sont envisageables.
Total des dégâts absorbables
pendant 5 secondes = total du cosmos dépensé
Ex : Shiryu se bat contre un berserker. Shiryu
sent venir une attaque spéciale de son adversaire. Il dépense
300 points de cosmos et le bouclier est actif 5 secondes. Durant
ces 5 secondes, le berserker fait une attaque spéciale (dég.
: 130) et 2 attaques de base (dég. : 40 chacune). Au final
Shiryu encaisse 0 dég. sans effets particuliers ( (130+ 2x40)-300
= -90 ), les points de bouclier restants (90) sont perdus.
Plus tard Shiryu dépense 150 points pour un autre bouclier.
En 5 secondes le berserker lance une attaque spéciale (dég.
: 160) et une de base (dég. : 30). Shiryu encaisse donc 40
dégâts ( (160+30)-150 = 40 ), il peut aussi subir tous
les effets secondaires liés à ces 40 points de dégâts.
Esquives (Trancer):
Ce qui suit avait été exposé dans la
miling de aout 2002. Certains points ont changé. Il ne
faut donc regardé dans cette présentation que le
principe.
Etant donné que la présentation de mon système
d'esquive n'avait pas convaincu lors de la précédente
mailing, j'ai réfechis à une nouvelle façon
de présenter ça. Car je le répète
encore une fois, c'est un point qui me tient à coeur car
c'est trop peu souvent developpé dans les jeux. Je ne veux
pas que l’attaque lancée fracasse obligatoirement
un gars. Je veux que les combattants puissent parer totalement
ou partiellement (les points de dommages étant moins grands).
Exemple :
Zeus lance sur Seyar une attaque terrible. Seyar veut l’éviter.
Pour rester fidèle à la série et à
«la même attaque ne touche jamais 2 fois un chevalier»,
je propose un truc. Une attaque est toujours parable à
un certain moment dans son exécution et donc, lorsque l’attaque
est lancée, suivant la force et le rang de l’adversaire,
on peut le parer.
Nouvelle présentation:
«la même attaque ne touche jamais 2 fois un chevalier»
- Ok, on connait la chanson, mais que signifie t'elle exactement?
Ca veut dire que la première attaque atteint toujours l'adversaire,
par contre la suivante peut être parée parce que
le chevalier a compris la technique de l'autre. Parti sur ce constat,
j'ai inventé un nouveau système d'esquive toujours
basé sur le système de boutons à appuyer,
mais cette fois ci c'est plutôt le timing qui va
compter.
Tout d'abord, les codes vont être des chiffres ou des nombres.
Tout d'abord, je vais expliquer ce que sont les tempos. C'est
un nom que j'ai donné. C'est ce qui va correspondre à
l'apparition sur l'écran d'un chiffre ou d'un nombre. Il
faudra être capable de taper sur le chiffre en question
pendant son apparition. Si on y arrive alors l'action de l'adversaire
est parée.
Prenons un exemple qui illustrera très
bien: le combat est A versus B. On va voir la parade pour les
attaques basiques et pour les attaques spéciales.
Attaques spéciales:
A lance une attaque spéciale à B qui veut parer.
L'attaque se déroule à l'écran (par exemple
pendant 3 secondes). Et bien, le tempo peut par exemple s'afficher
les secondes 1 et 2 avec par exemple les nombres 6 et 52. Dans
toute attaque, il y a le moment où l'attaque touche le
perso. ce moment là sera un moment particulier où
apparaitra aussi un tempo (par exemple à la 3ème
seconde avec le chiffre 0).
voilà ce qui peut se passer:
- on arrive à rien taper: on subit l'attaque avec le maximum
d'NRJ, on perd de l'AP au 3/4 de sa vrai puissance, et on est
propulsé à X mètres
- on arrive à taper 6-52 mais pas 0: on subit 50% de l'attaque,
on perd de l'AP au 4/4 et on est propulsé à X mètres.
- on arrive à faire 6-0 et pas 52: on subit 50% de l'attaque,
on perd 1/2 de l'AP et propulsé à X mètres.
- on arrive à tout faire: on subit 0 dégat de vie,
on perd 1/2 de l'AP, on est pas propulsé et on reste sur
place.
Vous remarquerez que dans tous les cas, on perd de l'AP ce qui
est normal puisse que l'AP est la forme du chevalier et donc qu'il
se fatigue dans tous les cas de figure. De cette liste de cas
de figure, on pourrait déjà dégager plusieurs
stratégies intéressantes suivant ce qu'il est plus
avantageux de faire.
A oui!! j'ai oublié de faire le lien avec "l'attaque
ne marche pas 2 fois,...". Et bien en fait la première
fois que A lance son attaque X sur B, B ne pourra pas appuyer
sur les chiffres, mais par contre il pourra déjà
voir quels sont ces chiffres (d'une couleur grisâtre montrant
qu'on peut pas appuyer). La seconde fois que l'attaque X est lancée
alors on pourra la parer en appuyant sur les chiffres.
Graphiquement:
il faut indiquer au joueur quand il est possible de faire ou non
la parade. Il pourrait par exemple y avoir un coin reservé
sur l'écran avec un petit rectangle. Celui-ci serait grisâtre
si l'attaque est inconnu et plus lumineux si l'attaque est connu
et donc qu'il peut la parrer. De plus, le nom de l'attaque "attaque
X" pourrait s'afficher au dessus du rectangle ce qui montrerait
bien qu'on la déjà vu.
C'est dans ce rectangle que pourrait s'afficher le nombre à
taper rapidement.
De plus, pour indiquer au joueur que son nombre a bien été
tapé dans le temps, ce nombre pourrait venir s'afficher
en gros sur l'écran (par exemple avec un translation et
un scale > du rectangle jusqu'au milieu de l'écran.
Vous voyez ça? Et ainsi de suite pour les autres nombres
qui se mettraient à coté de ceux déjà
taper au milieu de l'écran. De plus, si tous les nombres
sont correctements taper alors pour exemple 6-52-0 un petit son
de victoire viendrait alors pour nous faire comprendre qu'on a
bien parré l'adversaire. Mais ça c'est purement
du graphisme, mais j'ai une bonne représentation dans ma
tête et ça peut être super.
Attaques basiques:
Le système sera approximativement le même à
part qu'ici on utilisera plus le fait de parer suivant l'endroit
de l'attaque (tête, jambes,...) avec les chiffres en correspondance.
Pourquoi? Car les attaques vont arriver beaucoup plus vite. Prenons
un exemple: A versusB.
A attaque B avec une attaque basique (coup de pied dans la tête).
B veut parer. Dès que le coup est porté à
la tête alors le chiffre "8" apparaît. Et
de la même façon, il faut taper ce chiffre dans le
temps imparti sans quoi on se prend le coup.
Si A réalise un combo, c'est à dire un enchainement
de coup basique, alors de la même façon des chiffres
vont apparaître et il faudra taper.
Dans les deux cas, le nombre de vie perdue sera fonction des
parades qu'on a réussit à faire. Donc enfantin à
gérer et intéressant car le joueur prend plus part
au combat. Il n'est plus spectateur entrain de voir son pauvre
perso se faire massacrer la gueule impuissant. J'ai des trop mauvais
souvenirs de ça.
Voilà donc pour les esquives. Maintenant, d'autres idées
de mon ancienne présentation peuvent être reprises
ici pour rendre ça encore plus intéressant.
Armure
Bonus liés aux armures
En dehors de la protection évidente qu’elle apporte,
une armure rend son porteur plus fort, plus rapide, le porteur
se concentre plus facilement d’où un gain de Cosmos.
Pour éviter de trop augmenter certaines caractéristiques
comme le nombre de PA ou les dégâts (ce qui aboutirait
plus à une caricature de personnage), le port d’armure
augmente la Vigueur et l’Agilité et donc indirectement
un peu les PA et les dégâts.
Evidemment, plus une armure est puissante, plus elle aura une
Résistance et un nombre de PS élevés. (?voir
section 5.2.)
Quelque soit son état, une armure apportera toujours les
mêmes bonus tant qu’elle ne sera pas en miettes.
Ex :
Tenue du GIGN : Vigueur, Agilité, Cosmos + 0%, Résistance
nominale : 2
Armure de bronze : Vigueur, Agilité, Cosmos
+ 10%, Rés. nom. : 15 à 25
Armure d’argent : Vigueur, Agilité,
Cosmos + 15%, Rés. nom. : 25 à 35
Armure d’or : Vigueur, Agilité, Cosmos
+ 25%, Rés. nom. : 50 à 60
Armure divine : Vigueur, Agilité, Cosmos
+ 50%, Rés. nom. : 100 à 120
Etats des armures
Les armures possèdent leurs propres barres de «
santé » : les Points de Structure (PS).
Une armure possède entre 50 et 9999 PS.
Ex :
Armure de la piétaille 50 à 500 PS
Armure de bronze de base 500 PS
Armure de bronze des héros 1500 PS
Armure d’or 4000 à 5000 PS
Armure divine 9999 PS
Une attaque qui inflige moins de dégâts que la protection
assurée par l’armure et la Vigueur, n’abîme
absolument pas l’armure. Un coup qui inflige des dégâts
au porteur a en fait réussi à passer la protection
de l’armure, celle-ci est donc plus ou moins abîmée.
PS ôtés = 0.5x(dégâts
infligés – protection) (arrondi au supérieur)
Plus une armure est abîmée, moins sa Résistance
sera grande, sa contribution à la Protection sera donc
plus faible. Une armure quasi détruite ne protège
pratiquement plus.
Résistance actuelle = Résistance
nominale x (PS actuels / PS total) (arrondi au sup.)
Ex : L’armure de Kalisto (Résistance
nominale : 20) vient d’être réparée (600/600
PS), elle a donc une Résistance de 20x(600/600)= 20. Kalisto
ayant une Vigueur de 30, sa Protection totale est de 20+0.1x30=
23.
Son adversaire lance une attaque de base (40 dég.) mais
Kalisto n’arrive à parer que 50% de l’attaque.
Il reçoit donc 0.5x40= 20 dég., or sa Protection
absorbe 23 points. Kalisto ne perd pas de PV (20-23< 0) donc
son armure ne perd pas de PS.
Un autre ennemi utilise une technique spéciale (150 dég.)
mais Kalisto ne pare que 33% de l’attaque. Il reçoit
donc 150x(100-33)= 100 dég., or sa Protection absorbe 23
points. Kalisto perd 100-23= 77 PV, donc son armure perd 0.5x77=
39 PS. Sa Résistance devient alors de 19 (car 20x(561/600)=18.7),
la Protection totale de Kalisto est donc de 19+0.1x30= 22
Réparation d’armures
Une armure est gravement abîmée lorsqu’elle
ne possède plus que 10% de ses PS. Seuls 3 méthodes
permettent de régénérer les PS d’une
armure :
- Sa boite : si l’armure n’est pas
gravement abîmée, la placer dans sa boite permet
de la régénérer lentement, disons 1% du total
des PS par minute de jeu. C’est suffisant pour décourager
certains joueurs d’attendre bêtement mais raisonnable
pour de petits dégâts.
- Les poudres (orichalque et autres) : elles
redonnent un nombre défini de PS à l’armure
sauf si celle-ci est gravement abîmée.
- Les forgerons célestes : ce sont les
seules personnes au monde capables de réparer une armure
gravement abîmée. Pour réparer une armure
les forgerons célestes ont besoin de leurs outils, de poudres
et d’un sacrifice de la part du porteur (perte de PV). Si
le temps a réellement une importance, il faut plusieurs
heures pour réparer une armure. Le forgeron devra effectuer
un jet de Réparation d’armure pour réussir
dans son œuvre. Les seuls forgerons sont Mû,
Kiki et un troisième dont j’ai oublié
le nom.
Kiki étant un apprenti forgeron, il ne pourra pas réparer
une armure entièrement détruite. Seuls les autres
forgerons pourront reconstruire une armure. Pour cela ils auront
besoin de leurs outils de beaucoup de poudres, d’un gros
sacrifice du porteur et d’une intervention divine (symbolisée
par la perte d’un point de Destin)
Transmutation
Le principe est que passés certains seuils de cosmos, l’armure
se transmute en armure d’or (7ème sens) puis divine
(9ème sens). Tous les bonus liés à l’armure
s’améliorent : meilleure protection, bonus plus grands
…
Une armure qui se transmute en armure d’or gagne 4000 PS.
En se transmutant en armure divine, celle-ci passe automatiquement
à 9999 PS
Quand le joueur repasse en dessous de ces seuils de 7ème
ou 9ème sens, il n’est plus assez concentré
et l’armure régresse. C’est ce qu’on voit
contre les chevaliers de Poséidon, les héros ne peuvent
pas maintenir leur concentration.
Une armure qui se transmute récupère absolument tous
ses PS.
Quand une armure se transmute, le temps est suspendu, on a droit
à une belle animation. L’ennemi est normalement étonné
et une séquence de dialogue peut débuter.
Cependant seules les armures ayant reçu du sang de chevalier
d’or peuvent se transmuter en armure d’or et seules
celles ayant reçu du sang divin peuvent de transmuter en
armure divine. A part les héros principaux Hyoga, Shun, Shiryu,
Seyar et Ikki peuvent le faire dès le départ. Les
autres devront trouver du sang en remplissant des quêtes annexes
pour certains PNJ ou grâce à leurs affinités.
Cosmos
/ Vie
Volonté de survivre
Le principe est simple : un chevalier même à l’article
de la mort ne peut mourir tant qu’il lui reste une parcelle
de Cosmos. Dans la série Seyar a la fâcheuse tendance
à toujours se relever quelque soit la gravité de
ses blessures car il lui reste du Cosmos.
Concrètement, tant qu’il reste du Cosmos à
un personnage, celui possède 1 PV indestructible. Tous
les dégâts reçus à ce moment là
se reportent automatiquement sur le Cosmos, ils diminuent celui-ci
au lieu des PV. Quand il ne reste ni Cosmos ni PV le chevalier
tombe dans le coma.
Soins divers
Quand le personnage tombe à 0 PV ou moins, il tombe dans
un coma profond. Les potions, d’éventuelles techniques
spéciales et même la guérison naturelle ne
peuvent rien pour soigner celui-ci. Tout n’est pas pou autant
fini, ce choix laisse aux scénaristes la possibilité
de prévoir de véritables morts poignantes ou alors
des guérisons miraculeuses prodiguées par des dieux
eux-mêmes. Seule une intervention divine (ou utilisation
d’un point de Destin) permet de sortir un personnage du
coma.
Les potions permettent de faire regagner une quantité
définie de PV quand on les boit. Selon les potions, le
regain de PV pourrait être instantané ou progressif.
L’idée des potions vertes, rouges, anti-confusion
et multicolores me plaisent bien en général dans
un RPG médiéval fantastique, par contre cela me
semble complètement anachronique dans un monde contemporain
comme celui de Saint Seiya ! Je pense qu’il faudra remplacer
les potions colorées par un équivalent plus moderne.
Ex : potions de soins ? barre d’adrénaline
pure, bandage avec auto coagulant…
Empoisonné ? anti-toxines
K.O. / Essoufflé ? sels, Vix-vaporhume … ;)
Aveuglé ? collyre
…
Je suis personnellement opposé à l’idée
de soigner quelqu’un grâce à des techniques
spéciales, je trouve que cela ne colle pas du tout à
la série. Shun ne soigne pas Hyoga après son combat
contre Camu, il ne fait que le réchauffer en brûlant
son cosmos ; Aïolas ne guérit pas la fracture de Seyar,
il lui anesthésie juste la douleur de sa jambe (légère
perte du sens du toucher en fait). De plus avec le principe du
PV indestructible, les compagnons d’un chevalier grièvement
blessé ne le soignent pas mais ils l’aident en lui
prêtant leur Cosmos (ex : Seyar contre
le Grand Pope, Poséidon…)
Cependant comme l’idée a été lancée,
je la place ici. Une technique spéciale de guérison
fonctionnerait comme une attaque spéciale pour le calcul
des dégâts, le boost … Evidemment, une fois
calculés, « les dégâts infligés
» soignent d’autant de PV la cible.
La guérison naturelle n’intervient pas dans le jeu,
sauf éventuellement entre deux chapitres. Les chevaliers
ont beau être surhumains, ils ont besoin d’hospitalisation
pour bien guérir, même s’ils ne restent beaucoup
moins longtemps alités qu’un humain normal. Donc
il est inutile de prévoir un système de régénération
de x PV par minute comme les armures.
Ultime Cosmos
L’Ultime Cosmos est la libération brutale de tout
son cosmos. Cette technique est fatale au combattant, il n’est
pas seulement K.O. ou mort, il est complètement désintégré,
comme Shiryu contre Shuras du Capricorne. Seule une intervention
divine pourrait le ressusciter, et encore !!!
Pour des raisons évidentes, cette technique est totalement
déconseillée au joueur.
L’intérêt de l’Ultime Cosmos est surtout
de faire peur au joueur, s’il booste trop une attaque spéciale,
un message lui dira qu’il approche du seuil de l’Ultime
Cosmos. Cela peut aussi être intéressant pour les
scénaristes.
Objets
Utilisations des objets classiques
L’utilisation d’objets demande un certain nombre
de PA. Certains objets à usage très rapide ne demanderont
pas de PA.
L’usage d’objet alors qu’il manque des PA peut
provoquer un échec d’utilisation ou une perte d’efficacité
dans certains cas. Imaginons une potion, une joueur épuisé
aura toutes les chances, soit de lâcher la potion (->échec)
soit d’en verser un partie à coté (->perte
d’efficacité). Ces pénalités
ne s’applique que quand l’objet s’y prête.
Certains objets demanderont tellement de PA que l’utilisation
s’étalera sur plusieurs tours. Le coût en PA
est volontairement pour refléter l’occupation du
personnage. Ils ne seront alors pas soumis au principe d’échec
ou d’efficacité prématurée.
%échec = 0.2 x %PA manquants
Efficacité Prématurée = Efficacité normale
x (100% - %PA manquants)
Ex : Shiryu est gravement blessé, il veut
boire une potion de soin (+200 PV, PA :3 sec.) alors qu’il
ne lui reste que 1 PA, il lui manque 67% des PA nécessaires.
Il a donc 0.2x(67%) = 13% de chance de ne pas être soigné,
s’il est soigné il ne regagnera que 200x(100%-67%)
= 66 PV. Au tour suivant 2 PA seront ôtés.
Quelques exemples de coûts en PA pour l’utilisation
d’objets :
- boire une potion : 3 PA
- étaler une pommade : 4 à 5 PA
- lancer un objet : 1 à 2 PA (le temps de le retrouver dans
les poches)
- dégainer une arme : 2 PA
- lire un parchemin : 3 à 5 PA
Pierres zodiacales (gotta catch
them all !)
Le joueur devra récupérer 150 pierres zodiacales
pour obtenir la mythique 151ème pierre ! ;)
Plus sérieusement l’idée de collectionner
les pierres zodiacales ou les armures rajoute un intérêt
au jeu. Par contre je suis contre l’idée de donner
des bonus aux porteurs des pierres ou d’invoquer le chevalier
avec sa pierre, je pense que cela ne colle pas avec l’esprit
de la série, cela fait trop med-fan, trop Final Fantasy…
De plus si les pierres sont effectivement habitées par
les âmes des chevaliers défunts, pourquoi ceux-ci
accorderaient des bonus à des chevaliers qu’ils ne
connaissent pas ou qu’ils détestent ? Je ne pense
pas que Deathmask du Cancer accorde le moindre bonus à
Shiryu ! Et puis les âmes des défunts ne reviennent
pas si souvent que cela pour donner un coup de main.
Je vois les choses autrement : si le joueur possède la
pierre d’un chevalier à qui il pense pour une de
ses concentrations, celle-ci sera considérablement renforcée.
(?voir section 11.)
Pour inciter le joueur à récupérer les pierres
zodiacales, un combat final différent pourrait récompenser
le joueur assidu. Si toutes les pierres ont été
récupérées, un chevalier inédit et
puissant pourrait s’inclure parmi les compagnons vers les
derniers chapitres du jeu.
Ou encore mieux (il faut si c’est faisable avec le scénario),
vers la fin les dieux s’allient tous et décident
que les héros ont fait plus que leur devoir, ils décident
d’agir directement. On se retrouve avec un équipe
divine : Athéna, Zeus, Hadès, Arès, Poséidon
Compagnons
Compagnons inactifs, passifs ou
actifs
Selon les situations les compagnons sont l’un des trois
états suivant : inactifs, passifs ou actifs. Cela influe
sur leur manière d’agir au cours d’un combat
ou ailleurs.
- Inactifs : Quand les compagnons sont inactifs,
ils n’apporte aucune aide quel quelle soit, c’est
comme si le leader était seul. Cet état peut être
choisi par le joueur dans le menu d’options. Dans certaines
situations comme un duel, le mode de combat BTA, les compagnons
passent automatiquement inactifs.
- Passifs : Avec ce mode les compagnons n’agissent
que si le leader le demande. Une fois l’action accomplie,
ils se remettent en défense et attente de nouvelles instructions.
Cet état peut être choisi par le joueur dans le menu
d’options.
- Actifs : En choisissant ce mode, les compagnons
agissent tout seul, selon leurs critères de comportements
(?voir section 9.1.) Ils accomplissent néanmoins en priorité
les instructions du leader. Cet état peut être choisi
par le joueur dans le menu d’options.
Attention :
-> Un personnage ayant un score trop bas dans le critère
Amitié aura tendance à négliger une partie
voir la totalité des instructions du leader.
-> Un personnage ayant un score trop haut dans le critère
Amitié aura tendance à souvent défendre
le personnage le plus faible du groupe au lieu d’agir
lui-même.
-> Un personnage ayant un score trop haut en Agressivité
attaquera même s’il n’y a pas été
convié.
Actions combinées
-
Parfois le leader et ses compagnons peuvent agir à plusieurs,
c’est ce qu’on appelle une action Combinée.
- Défenses combinées : Quand un
personnage est grièvement blessé plusieurs compagnons
peuvent décider de le protéger à tout prix.
La première défense agit comme d’habitude
(?voir section 4.). Chacune des défenses supplémentaires
s’applique aux dégâts non parés par
les défenses précédentes.
Ex : Seyar est gravement blessé, tous ses
compagnons ont décidé de le défendre à
tout prix contre le Poséidon. Ce dernier frappe Seyar de
son trident (400 dég.). Shun pare 40% de l’attaque,
Seyar devrait donc recevoir (100%-40%)x400= 240 dég. Shiryu
ne réussit pas à parer, enfin Hyoga pare 70% des dégâts
restants. Seyar recevra donc au final (100%-70%)x240= 72 dég.
- Attaques combinées : Quand le leader
reçoit le cosmos de ses compagnons grâce à
l’instruction Prêtez moi votre force !, sa prochaine
attaque spéciale du tour sera considérablement boostée,
il s’agit d’attaques combinées. C’est
en fait ce qu’on voit dans la série à la fin
du combat contre Saga, contre le dernier pilier de Poséidon
… L’intérêt est de dépasser amplement
la limite de boost individuelle due à l’Ultime Cosmos,
(?voir section 6.3.).
Ex : Seyar veut lancer son attaque finale contre
Poséidon. Au début du tour il demande l’aide
de ses compagnons (Prêtez moi votre force !) et exécute
le Météore de Pégase au même tour.
Shun avait un cosmos de 1300/2000, il donne 0.25x2000= 500 de Cosmos,
à la fin du tour son Cosmos est de 1300-500= 800.
Shiryu avait un cosmos de 700/2400, il donne 0.25x2400= 600 de Cosmos,
à la fin du tour son Cosmos est de 700-600= 100.
Hyoga avait un cosmos de 250/2400, il ne donne que 250 de Cosmos
car il n’a plus assez d’énergie, à la
fin du tour son Cosmos est de 250-250= 0.
Au total le Météore de Pégase a été
boosté de 500+600+250= 1350 points !!! Cela produit une attaque
formidable.
Si les attaques deviennent trop puissantes avec ce principe, il
faudra réduire la contribution de chaque compagnon.
Instructions types
Voici les instructions que le leader pourra donner à partir
du menu Compagnons. On peut aller jusqu’à 10
instructions grâce aux touches numériques
au dessus des lettres.
- Attaquez X ! : Les compagnons attaquent X en
choisissant attaques de base ou techniques spéciales en
fonction de leur critère Utilisation des attaques spéciales.
- Cessez le combat ! : Les compagnons arrêtent
d’attaquer et se mettent en retrait. Ils se soignent, se
défendent ou utilise des objets en fonction de leurs critères
Utilisation des soins, Utilisation des objets. Sur une nouvelle
instruction, ils peuvent attaquer à nouveau.
- Laissez moi seul ! : Les compagnons quittent
définitivement le combat, dans le cas d’un duel par
exemple. Ils deviennent inactifs.
- Protégez moi ! : Les compagnons font
tout leur possible pour défendre le leader. On trouve est
donc en situation de défenses combinées.
- Protégez X ! : Les compagnons font tout
leur possible pour défendre X. On trouve est donc en situation
de défenses combinées.
- Prêtez moi votre force ! : Les compagnons
prêtent une partie de leur Cosmos au leader pour booster
directement sa prochaine attaque spéciale. Chaque compagnon
donne 25% de son total de Cosmos. Si un compagnon ne possède
plus assez de Cosmos, il donne tout ce qu’il peut jusqu’à
épuisement. Cette instruction n’est utilisable qu’une
fois par combat.
- Prêtez moi votre énergie ! : Les
compagnons prêtent une partie de leur Cosmos au leader pour
remplir sa réserve de Cosmos. Chaque compagnon donne 25%
de son total de Cosmos. Si un compagnon ne possède plus
assez de Cosmos, il donne tout ce qu’il peut jusqu’à
épuisement.
- Soignez moi ! : Les compagnons font leur possible
pour soigner le leader. Si les ‘guérisseurs’
existent, ils agissent en priorité, ensuite viennent les
objets de soins qui ne soient pas des potions. En effet : il est
difficile de faire boire une potion à quelqu’un alors
que celui-ci est en plein combat !
- Soignez X ! : Les compagnons font leur possible
pour soigner X. Si les ‘guérisseurs’ existent,
ils agissent en priorité, ensuite viennent les objets de
soins qui ne soient pas des potions. En effet : il est difficile
de faire boire une potion à quelqu’un alors que celui-ci
est en plein combat !
Le choix de X se fait par un curseur qui se ballade sur les têtes
des compagnons dans l’interface.
Réactions ennemies face
aux compagnons
Les ennemis ignorent complètement les compagnons lorsqu’ils
sont inactifs.
Les ennemis ne tapent que les compagnons qui l’ont agressé
d’une manière ou d’une autre : tant qu’un
compagnon défend ou soigne le leader, il ne risque rien.
Défendre le leader est perçu comme une agression
de la part de l’adversaire.
Les ennemis sont intelligents ! Ils taperont toujours le plus
faible pour l’achever (celui qui a le moins de PV ou de
Cosmos) et passe ensuite au plus faible restant…
Un compagnon a beau avoir tapé l’adversaire puis
se mettre le reste du combat en retrait, s’il est le plus
faible, il sera toujours la cible de ce dernier.
Intelligence artificielle
Critères et effets des comportements
Les I.A. se basent sur plusieurs paramètres fondamentaux
chacun avec 5 valeurs possibles. Toutes les combinaisons possibles
offrent une grande palette de comportements. Cela ressemble beaucoup
aux principes des coéquipiers dans Fallout 2. Les paramètres
à prévoir sont :
- L’agressivité : horrible lâche
– défensif – neutre – agressif –
tête brûlée
Plus le personnage est agressif, moins il réservera de
PA pour les défenses pour le tour ennemi suivant. L’agressivité
joue sur les autres critères : plus le personnage est agressif,
plus il utilisera des techniques spéciales, moins il pensera
à se soigner, à utiliser des objets et vice-versa.
- L’utilisation des attaques spéciales :
roi du kung-fu – plutôt attaques de base – équilibré
– plutôt attaques spéciales – gros bourrin
Plus le personnage préfère les techniques spéciales,
plus il réservera des PA pour celles-ci. Dans le cas inverse,
le personnage préférera la quantité à
la qualité des attaques.
- L’utilisation des soins divers : c’est
pour les tapettes – quand grièvement blessé
– peu souvent – fréquente – petite nature
Plus le personnage désire se soigner fréquemment,
plus il réservera de PA pour les soins en cas de blessures.
Un personnage qui souhaite absolument se soigner mais qui ne peut
rien faire pour perdra de son Agressivité et aura tendance
à plutôt se défendre en attendant de se soigner.
- L’utilisation d’objets divers de boost
: c’est les lâches – quand situation
désespérée – peu souvent – fréquente
– Mr Gadget
Plus le personnage désire se booster fréquemment,
plus il réservera de PA pour se booster d’une quelconque
manière.
- La foi / l’amitié : désabusé
/ casse toi de là ! – peu convaincu / aide quand
pas le choix – croyant / bonne collaboration – protecteur
/ amical – fanatique / véritable esprit de meute
Ce paramètre regroupe la foi en son dieu ou sa cause et
l’amitié car celle-ci est un peu comme avoir foi
en ses camarades, ses compagnons de croyance. Plus le personnage
est amical, plus il pourra solliciter l’aide de ses compagnons
ou au contraire plus il aidera un ami dans le besoin (surtout
pour les emprunts de Cosmos). De même plus un personnage
a la foi, plus il pourra se Concentrer rapidement et efficacement.
Si le personnage perd la foi ou son amitié, il devient
moins Agressif. Attention, l’inverse n’est pas vrai,
ce n’est pas puisqu’on acquiert la foi qu’on
devient plus agressif.
Un personnage ayant perdu toute son Agressivité ou sa Foi
peut arrêter voir fuir un combat.
Le joueur ne pourra pas paramétrer les I.A. de ses coéquipiers,
elles seront prédéfinies. Le leader du groupe a aussi
ses propres critères affichés mais non modifiables,
ils reflètent les choix du joueur. Quand le leader du groupe
change, les modifications dues aux choix du joueur sont prises en
compte pour le leader devenu compagnon.
Changements de comportement
Plusieurs événements peuvent modifier les comportements
: les choix du joueurs, les changements d’autres comportements
(?voir section 9.1.), les dialogues (?voir section 10.) ou encore
tous les autres scripts (- de 10% des PV, passage à un certain
endroit, possession d’un objet particulier…)
Chaque événement a une probabilité de faire
gagner ou perdre un ou plusieurs crans dans un critère particulier.
Plus un événement est marquant, plus il a une forte
probabilité de faire changer le critère d’un
cran. A chaque fois on tire aléatoirement un nombre entre
0 et 99, s’il est en dessous de la probabilité, le
changement se produit, sinon il n’y a pas de changement de
comportement. Le hasard permet d’éviter des comportements
trop prévisibles.
Ex : Shuras voit que Shiryu est prêt à
se désintégrer dans l’espace pour sa cause.
A ce moment Shuras est croyant dans la bonne volonté du Pope,
l’événement fait douter fortement Shuras. Il
y a donc une probabilité de 90% pour que Shuras perde 2 crans
en Foi. Le hasard donne un 62 donc Shuras passe désabusé,
il ne croit plus le Pope et sauve Shiryu.
Seyar et ses compagnons arrivent dans la maison de la Vierge. Shaka
est fanatique, il a une absolue confiance dans le Grand Pope. Seyar
clame que le Grand Pope est un imposteur, il n’y a quasiment
aucune chance que Shaka les croit. Il y a donc une probabilité
de 2% pour que Shaka perde 1 cran en Foi. Le hasard donne un 35%
donc Shaka ne les croit absolument pas.
Pris d’un coup de folie, Shiryu insulte Odin devant Fenris.
Il n’y a aucun tirage à faire car l’événement
a 100% de chance de faire gagner un cran d’Agressivité
à Fenris.
Dialogues
Interludes
Ce sont tous les dialogues qui ont lieu hors combat, avec d’autres
PNJ. Dans tous les cas, le joueur ne choisit que les répliques
du leader.
Dans certaines circonstances comme au début de la md1 par
exemple, le joueur n’a pas le choix des répliques.
A d’autres occasions, le joueur aura plusieurs répliques
à disposition. On trouvera des répliques de base,
disponibles tout le temps et des répliques déblocables
selon les circonstances :
- Le personnage leader : des PNJ peuvent être
plus disposés à parler à un personnage plutôt
qu’à un autre
Ex : Les habitants de Bluegraad parleront plus
à Hyoga qu’aux autres personnages.
- Le score d’Empathie : un score élevé
en Empathie permet de sortir des répliques supplémentaires,
plus pertinentes. Pour chaque dialogue les répliques cachées
nécessitent un score minimal en Empathie pour les débloquer.
Ex : Les héros interrogent les habitants
du village pour savoir s’il ne se passe pas des choses étranges.
En plus des répliques de base, la réplique cachée
« vous transpirez beaucoup, vous nous cachez quelque chose
! Que s’est-il passé ? » a un seuil de 45.
Hyoga est le leader du groupe mais il n’a que 23 en Empathie
donc il ne peut sortir la réplique cachée.
Par contre si Shiryu (Empathie : 67) avait été le
leader, il aurait pu sortir cette réplique cachée.
- Les actes accomplis : des évènements
particuliers peuvent débloquer des répliques.
Ex : En demandant ce qu’il se passe au chef
du village, celui-ci ne répondra rien de particulier. Par
contre si les héros ont secourus tous les villageois, une
nouvelle réplique fera parler le chef du village.
Le choix des répliques a évidemment une énorme
influence sur la suite du jeu, les récompenses reçues,
l’acquisition de nouvelles Concentrations, le nombre d’ennemis,
les bonus de Cosmos ou d’xp … Cependant il n’est
pas possible de faire un vrai RPG, certaines répliques seront
« téléguidées »
Ex : Les villageois demandent l’aide des
héros. Le leader a le choix entre « Désolé,
je ne peux pas j’ai piscine ! » et « Au nom d’Athéna
nous vous sauverons ! ». Inutile de dire que la 2ème
réplique donnera un petit bonus de Cosmos. Si le joueur choisit
la première, aucun bonus et un compagnon dira « N’écoutez
pas mon ami. Au nom d’Athéna nous vous aiderons ! ».
Au final le joueur sera obligé de continuer le scénario.
Dialogues en combat
On retrouve deux types de dialogues en combat, ils sont parfois
déclenchés automatiquement à des moments clés
du combat : au début et à la fin du combat, après
une réussite ou un échec critique, quand le leader
ou son ennemi sont agonisants.
Le joueur peut aussi choisir l’option Parler dans le menu,
cela utilise des PA. Il s’agit juste d’une provocation
lancée à l’adversaire.
Le but des dialogues de combat est de faire changer l’adversaire
de comportement.(?voir section 9.2.) Ils n’agissent que sur
l’Agressivité et sur la Foi du personnage car un adversaire
qui a perdu toute sa Foi ou toute son Agressivité peut arrêter
le combat. Voici les différentes options de dialogue en plein
combat :
- Raisonner : Avec cette manœuvre un personnage
essaie de démotiver son ennemi, de lui faire perdre sa
Foi. Si la réplique agit, l’ennemi perd du cosmos
à cause de sa perte de confiance.
- Provoquer : Les insultes ont pour but d’exciter
l’adversaire, de lui faire gagner de l’Agressivité.
Celui-ci attaque plus souvent mais se défend beaucoup moins,
une technique dangereuse mais intéressante.
- Intimider : Cette option est la plus complexe
à réaliser, elle consiste à montrer sa supériorité.
Si cela fonctionne, l’adversaire devient moins Agressif,
ayant légèrement peur, il se met plus sur la défensive.
Cette manœuvre a d’autant plus de chance de réussite
que l’ennemi est effectivement en position de faiblesse,
et vice-versa.
En fin de combat, le choix des répliques, laisser la vie
sauve à son ennemi ou l’achever peuvent influer sur
le reste du jeu, surtout sur les options de Concentration (?voir
section 11.)
Booster les compétences
avec l’affinité :
But et intérêt :
Donner la possibilité au héros, d’avoir une
pensée pour un être cher, pour booster certaines compétences.
Intérêt : apporte un + indéniable
au combat, une stratégie, une fidélité à
la série, une innovation majeure, corrige les problèmes
de soins et les améliore.
Avantages :
Suivant le perso d’affinité (PAF) qu’on a choisi,
une compétence sera augmentée
*guérir (soin vie, soin confus,… )
*booster les caractéristiques ( forces physiques, rapidité,
force att spé, chance, infinité,…)
*invoquer (seulement dans le cas d’une bonne combinaison)
*accroître la cosmoNRJ (un certain temps 10-20 sec ou ¼,
½, 1/6)
*augmenter le courage (dans le cas ou l’on a 1 point de vie)
*devenir enrager (=furie) ->coup plus puissant mais précision
moindre et seulement pour attaque basique) ex : Ikki pense à
son maître.
*Accroître les pouvoirs magiques
Inconvaignants :
- Demande beaucoup d’APs et bloque sa remonté pendant
x seconde (en effet le perso est plongé quelques instant
dans ses pensées) (= fait perdre un tour en quelque sorte)
- Les dons sont parfois temporaires
- Les compétences déséquilibrent parfois les
caractéristiques. (ex : rapidité <-, force ->
)
Différentes sortes d’acquérir
:
Le mieux serait d’acquérir les persos d’affinité
dans le menu de combat, au fil de l’aventure et non tous dès
le début. Mais si on fonctionne en MD (micro démo)
encore une fois on va être bloqué ! quoi que ?
L’équipe de la MD2 (Shun, Hyoga, Jabu, June) (Blue
graad) sera la même que celle de la MD3 (Poséidon),
donc on peut très bien leur faire assimiler des techniques
et PA au long des démos. On renforcera alors l’intérêt
porté à la MD3 (nouvelles techniques, nouveaux PA
=> nouvelles stratégie…).
Comment acquérir un nouveau perso d’affinité
PA dans le menu de combat ?
Il faut donner 1 PA à chaque perso, dès le début,
pour que le joueur se familiarise avec, tout de suite, et que quand
il apprend qu’il en a une nouvelle -> il saute de joie.
(Alors que s’il ne sait pas ce que c’est, quand il l’acquêt,
il sera moins content ) ->foie de joueur.
Je ne pense pas qu’il faille lier ce don à l’expérience,
ni au cosmos, mais plutôt à la stratégie pendant
le combat et l’issue d’un combat.
Ex :
Shun affronte un adversaire très costaud avec des points
de vie grand. Or la force physique de Shun est basse 5/100 et donc
ses attaques faibles. Le combat se déroule alors, et pendant
celui ci, dans le menu de combat, l’option affinité
se met à clignoter. Le joueur s’y rend alors et apercoit
le nom d’ Ikki suivit de force physique +10. On selectionne
ce don.
=> scène cinématique : Caméra sur Shun :
« Si mon frèe était là, il me dirait
de me battre et d’aller jusqu’au bout… ».
Sa force passe alors à +10 soit 15. Une attaque jusqu’alors
de 100 va être cette fois ci à 200 ou + (problème
de math). Il ne pourra l’utiliser qu’1 fois et la durée
du don sera sûrement temporaire pendant le combat.
A la fin du combat, dans le menu gain d’XP (voir FF), on apprend
que Shun à, à présent, comme nouveau PA : Ikki
avec le don d’augmenter sa force physique de +10… Bien
entendu, à la fin du combat, comme à la fin de la
durée du don, Hhun redescend à 5 en force physique.
Encore une chose : chaque perso d’affinité PA peut
avoir plusieurs dons.
Ex :
Shunrei :
Soin vie
Soin confusion
Soin…
Des dons de même registre mais plusieurs.
On apprendrait donc des compétences au fur et à mesure
et ceci pendant les combats. Pour apprendre plus rapidement de nouveaux
PA et dons, la caractéristique « affinité »
devra être haute.
Ainsi Ikki en aura peu (5 pts au départ), alors que Shiryu
en aura beaucoup + (12 pts)
Comment faire augmenter la caractéristique affinité
?:
En gagnant de l’XP comme pour les autres caractéristiques.
Avec l’XP, on gagne un niveau, on gagne 1 pt ou plus à
repartir dans les différentes caractéristiques (force,
magie, intelligence, affinité…) sachant que les valeurs
de départ sont fixées par nous même.
Ainsi par ex au début :
Ikki : Force 15 Shun force 7
Magie 2 mag 8
Ces points permettront de soit rétablir l’équilibre
entre perso soit d’insister dans une caractéristique
=> libre choix au joueur stratégie.
De plus, plus la caractéristique affinité augmentera
(5 par 5 donc par seuil), plus les dons des passeront élevés.
Par ex :
Shun gagne +20 au lieu de +10 dans force physique
De plus le don dure 20 seconde au lieu de 10 sec
Le joueur sera alors impatient de passer à 5-10-15-20..
pour voir ce qu’il a appris de nouveau.
(En mettant alors le point gagné grâce à l’augmentation
d’1 pt de niveau sur la caractéristique affinité
(si celle ci était à 19 préalablement) alors
un message s’affichera à l’écran. Vous
obtenez le don d’Ikki de doubler la force physique et le temps))
Il existe une autre façon d’acquérir des PA.
Et on reprend le principe et l’utilité des pierres
zodiacales des chevaliers d’or ou d’autres chevaliers.
En effet : ces pierres se trouveront au cours du jeu sur le chemin
de nos héros :
Les pierres pourront être données à nos héros
-> 2 maxi par persos.
N’importe quelle pierre pourra être donnée à
n’importe quel perso, mais le résultat ne sera pas
le même.
A quoi servent ces pierres ?
1- Ces pierres correspondent toutes à des chevaliers morts
et « on dit que ces pierres seraient habitées par les
âmes des défunts » -> vous présenterez
ça comme vous voudrez.
2- Ces pierres si on les donne à des persos, boostent ou
abaissent certaines de leurs caractéristiques.
Ex : Pierre du Bélier : dont les caractéristiques
dépendent du chevalier en question :
Force : +15%
Rapidité : -20%
Précision : +5%
….
Pour tous les persos : la pierre baissera ou augmentera les caractéristiques
du joueur.
L’association de plusieurs pierres (j’ai fixé
à 2) entraîne une stratégie supplémentaire.
On peut contrebalancer la trop grosse perte de caractéristique
d’une par l’autre…
Les possibilités sont infinies et l’intérêt
immense.
Evidement, chaque pierre a une affinité particulière
avec un perso :
Pierre de Camus-> Yoga
Maitre Cristal -> Yoga
Balance -> Shiryu
Si on place la pierre avec le bon perso alors les caractéristiques
vont changer au lieu d’être +15 %, ça va être
+17% et –15% -> -12% par ex.
Et inversement, si l’association est trop mauvaise, alors
les caractéristiques diminueront.
De plus, l’affinité du perso va accroître de
+10 ce qui est énorme.
Ainsi, toutes ses dons « affinité » vont être
plus élevés.
Rien ne dit que la pierre privilégie tel ou tel perso. Seul
la connaissance de la série et faire des tests d’association
nous guidera dans nos choix.
les invocations :
Je garde le meilleur pour la fin.
Si l’association « pierre-perso » est bonne, on
retrouvera dans le menu de combat-affinité, le nom du chevalier
de la pierre : par ex->Mü
Ce qui n’est pas le cas si l’association « pierre-perso
» est mauvaise
La pierre renferme l’âme de Mü dans l’exemple
!! « et Alors ? »
Pour ceux qui ont joué à FF, ils pourront faire le
lien avec les Ge-forces, c’est pareil.
Ces pierres (avec une bonne association) permettront « d’invoquer
» ou plutôt d’appeler les chevaliers en question
et celui ci réalisera pour nous et surtout pour le plaisir
des fans ; leur plus grande attaque.
Graphiquement :
Si on appelle les perso d’affinité (PAF), ça
déclenche une « scène cinématique temps
réel » avec mouvement de caméra sur le joueur
qui lève les yeux au ciel, ou bien au sol. Il se plonge dans
ses pensées et on voit tout d’abord des flashs du PAF
en question, puis complètement l’image en transparence
s’éloignant progressivement dans le lointain.
On pourrait faire des vidéos en transparence (en reprenant
tel-quel les vidéos de la série « Flashback
nostalgie », ou encore une succession d’image du PA
et de ces liens avec le perso.
Le perso pendant ce temps parle :
Shun : « …si mon frère était
là…. »
Yoga : « ma mère me manque tellement
»
Shiryu : « Shunrei serait comment me guérir…
»
Exemple développé :
Prenons le cas de shiryu qui regroupe toutes les sortes d'affinité.
Caractéristique de Shiryu: (basé
sur 100)
force att bas: 13
force att spe: 12
défence: 14
affinité: 15
rapidité: 9
précision: 5
chance: 7
intéligence: 17
réthorique: 20
volonté: 12
on peut aussi appeler précision le degré de concentration,
mais le blem est que Shiryu peut etre très concentré
mais comme il est aveugle il échoue.
Maître : Dohko, ex-Saint de la Balance
Techniques de combat :
* Colère du Dragon
* 100 Dragons de Rozan
* Ultime Dragon
Affinités possibles:
Dokko
Shunrei
Shura
Développement de ces affinités:
Dokko:
* "Concentre toi shiryu" + intéligence, précision
- chance, rapidité (les fans se souviendront de l'apprentissage
de son maitre, qui lui disait de tout oublier autour de lui pour
laisser exploser au mieux sa cosmoNRJ.
* "Augmente ta cosmoNRJ à ton paroxisme" + cosmoNRJ
augmente au fur et à mesure du temps pendant 10 secondes
- chance
* "l'eleve peut dépasser le maitre" + cosmoNRJ
gagne 30 pts/100 instantanément - défense
**invocation: Dokko étant le maitre de Shiryu, le fait de
donner la pierre Zodiacale à Shiryu lui donne le pouvoir
d'invoquer son maitre.
Shunrei:
* "Je prendrais soin de toi Shiryu..." + gagne de la vie
* "Faites qu'il n'arrive rien à Shiryu (prières)"
+ création d'un bouclier protecteur - rapidité
* "Bois cette infusion..." + guérit des états
anormaux
Shura:
* "Utilise excalibure!!!" + attaque basique gagne 15pts
* "Shura a donné sa vie pour moi..." + 10pts en
volonté
Voilà en gros les dons que Shiryu pourra utiliser grace
à ses affinités.
Explication sur l'utilisation des pierres Zodiacales:
- pierre de Mü:
force att bas: +7%
force att spe: +15%
défence: +20%
affinité: 3
rapidité: +6%
précision: -4%
chance: +5%
intéligence: +14%
réthorique: +8%
volonté: -5%
-pierre de Dokko:
force att bas: +15%
force att spe: +9%
défence: +10%
affinité: 10
rapidité: +5%
précision: -8%
chance: +3%
intéligence: +30%
réthorique: +11%
volonté: -20%
Si il met les 2 pierres sur lui (je rapelle que 2 pierres c'est
le maxi), alors:
Caractéristiques de Shiryu:
force att bas: 13 +22%
force att spe: 12 +24%
défence: 14 +30%
affinité: 15 +13
rapidité: 9 +11%
précision: 5 -12%
chance: 7 +9%
intéligence: 17 +44%
réthorique: 20 +19%
volonté: 12 -25%
De plus comme Shiryu a en sa possession la pierre zodiacale de
la balance avec qui il a une affinité parfaite, il gagne
en plus +10 a chaque caractéristique, soit:
force att bas: 13 +32%
force att spe: 12 +34%
défence: 14 +40%
affinité: 15 +23
rapidité: 9 +21%
précision: 5 -22%
chance: 7 +19%
intéligence: 17 +54%
réthorique: 20 +29%
volonté: 12 -35%
Bien sur ceci est un exemple et dnc vous aurez compris que les
attributs ne sont pas les bons. (force att bas, force att spe, defence,...).
Les attributs corrects sont définis dans "attributs".
Concentration
Principe de base
La concentration reprend en grande partie le principe de l’Affinité
développé par Trancer.
Quand un joueur se concentre, il repense à des êtres
chers, à des évènements vécus…
dans le but de se booster. Visuellement cette action lance l’animation
correspondante à la concentration choisie. Il n’est
possible que d’utiliser une seule concentration à la
fois.
La concentration est une action qui occupe un tour entier. Si des
actions déjà ont été accomplies au cours
de ce tour, la concentration n’est plus possible. Il s’agit
d’une technique dangereuse, à n’utiliser qu’avec
parcimonie car tous les PA étant utilisés, aucune
défense ne sera possible au tour adverse suivant.
Il existe plusieurs types de concentration, chacune apporte des
bonus différents :
-> Augmenter le Cosmos
->Augmenter les Dégâts
->Avoir plus de PA
->Annuler les Statuts Spéciaux
->Booster des Attributs ou des Compétences
…
Les concentrations n’ont qu’un effet limité
: entre 2 et 10 tours après le tour de lancement. Plus le
joueur a un score élevé en Amitié, plus elle
durera longtemps.
Durée de la concentration = 2 x valeur
d’Amitié
La valeur d’Amitié est la valeur du critère
de comportement correspondant (valeur 1 pour casse toi de là
! jusqu’à valeur 5 pour véritable esprit de
meute)
Pour donner une touche un peu plus dramatique à cette action,
le joueur choisit parmi une liste de petites phrases reliée
à un être cher.
Ex : Au début de la bataille du sanctuaire,
Hyoga a une bonne collaboration (valeur 3 d’Amitié)
avec ses compagnons. Il ne possède que deux types de concentrations
:
-> Mère, tu me manques ! : Hyoga pense à sa mère
?augmentation des scores de Combat et Techniques spéciales
-> Il faut sauver Athéna ! : Hyoga pense à Athéna
?augmentation du Cosmos
Apprendre de nouvelles concentrations
Seul le leader peut apprendre de nouvelles concentrations car c’est
lui qui emploie les bonnes répliques au bon moment ou qui
a vaincu. Cela oblige le joueur à changer régulièrement
de leader pour repartir les apprentissages.
De plus certaines concentrations ne peuvent être apprises
que par un personnage particulier, d’où la nécessité
d’avoir le bon leader au bon moment.
Il existe un limitation de concentrations connues pour chaque joueur,
entre 3 et 7. Plus celui-ci aura un bon score d’Amitié,
plus il pourra en connaître.
Nb. Maximum de Concentrations = 2 + valeur
d’Amitié
La valeur d’Amitié est la valeur du critère
de comportement correspondant (valeur 1 pour casse toi de là
! jusqu’à valeur 5 pour véritable esprit de
meute)
Si le maximum de concentrations connues est atteint, les premières
concentrations disparaissent. Les mauvaises expériences récentes
ont tendance à chasser les vieux souvenirs.
Des événements très précis provoque
l’apprentissage d’une concentration, par exemple le
fait de laisser la vie sauve à un ennemi, la mise en danger
d’un proche… Une concentration peut également
devenir plus efficace si des événements ravivent le
souvenir.
Si toutes les conditions sont remplies (bon leader, bonne réplique,
bon événement…), l’apprentissage réussit
automatiquement.
Ex : Après son premier combat contre Camu
du Verseau, après que ce dernier ait coulé le bateau
cercueil de sa mère, Hyoga augmente l’efficacité
de sa concentration Mère, tu me manques !, désormais
il devient enragé, il augmente en plus ses dégâts
mais réduit son score de Parade.
Après sa victoire contre Camu, Hyoga qui connaissait 2 concentrations
a pu en apprendre une nouvelle : Maître, vous n’êtes
pas mort pour rien ! (->booste la Vigueur et l’Agilité)
Hyoga (valeur d’Amitié 3) peut encore apprendre 2 concentrations
car son maximum est de 2+3= 5.
Améliorations
possibles
J’ai volontairement omis de mettre les algorithmes exacts
pour le calcul des dégâts, le pourcentage de réussite
des attaques, des défenses, de toutes les autres compétences…
Pour faire des algorithmes efficaces, il faut d’abord être
sûr que tous les choix d’attributs, de compétences
et de tous les autres éléments plaisent. Ensuite il
faut tester chaque proposition avec un simulateur pour évaluer
la difficulté des combats. Je n’ai pas encore eu le
temps de le faire mais cela va venir…
Menus
Voici l’arborescence des menus proposés au joueur
à chaque tour. Quand le joueur n’a plus assez de PA
pour effectuer une action spécifique, celle-ci apparaît
en grisé cependant le joueur peut quand même la sélectionner,
cela donne une action prématurée. Quand le joueur
a utilisé tous ses PA ou décidé la fin du tour,
c’est à ses compagnons de joueur puis aux adversaires.
->Attaque
-> Attaque de base
-> Technique spéciale
-> Défense
-> Activer bouclier de cosmos
-> Technique spéciale
->Objet
->(liste déroulante des objets utilisables en combat)
->Parler
-> Adversaires
-> Provoquer
-> Intimider
-> Raisonner
-> Compagnons
-> (liste déroulante des instructions)
-> Concentration
-> (liste déroulante des concentrations)
-> Fin du tour
Les défenses de base et les défenses évoluées
n’apparaissent pas dans le menu car elles n’interviennent
que durant le temps de réaction du joueur lors d’une
attaque ennemie.
Clavier
Voici un récapitulatif des touches nécessaires pour
le jeu :
-> 4 touches directionnelles
-> 1 touche Sauter
-> 1 touche Coup de Poing
-> 1 touche Coup de Pied
-> 1 touche Saisie
-> 1 touche Blocage
-> 1 touche Boost de Cosmos
-> 10 touches de chiffres au dessus des lettres pour les instructions
-> 1 touche pour le menu d’option
-> 1 à 4 touches pour les autres menus : fiche de caractéristiques
inventaire …
Autres propositions
de Gameplay:
Voici quelques un des dossiers qui ont été fait par
des membres de l'équipe.
gameplay_complet.doc:
dossier de Ktirak; présentation du Gameplay détaillé.
L'intégralité de ce dossier a servi à définir
le Gameplay ici présent.
pointvolonte.doc:
dossier de Big Fire-> explique la
notion de points de volonté reprise par Ktirak.
mailing_n2_part_b.doc:
mailing de Trancer -> long dossier,
première ébauche sur le gameplay. Dossier repris par
Ktirak en partie.
prog.doc: dossier de Trancer
-> vision de la programmation des combats
JeuSTS.rar:
dossier complet developpé par Mistress
Miranda
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