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Création d'une skybox pour jeu vidéo

CREATION D'UNE SKYBOX
POUR JEU VIDEO


1ère étape: « box »
2ème étapes: « caméra »
3ème étape: « affecter nom aux faces »
4ème étapes: « affecter ID aux faces »
5ème étape: « afficher images sur les faces »
7ème étape: « Qu’est ce qui se passe dedans ? »
8ème étape : « ciel mouvant »
Rappel:


1ère étape: « box »
- créer une box, - 200*200*200 (par exemple)

2ème étapes: « caméra »
   Placer une caméra à l'interieur de la box.
- "créer"-"caméras"-"cible" et placer dans la scène (de préférence la placer à partir de la vue de dessus).
- Si vous voulez voir ce que voit la caméra alors aller dans la vue perspective en cliquant dessus - appuyer ensuite sur
"C" (au clavier) et la perspective se transforme en vue caméra. Mais on va travailler en perspective.
(On s’en servira plus tard.)

 

3ème étape: « affecter nom aux faces »
- ouvrir « l'éditeur de matériaux » grâce à cette icône : . A la place de « standart » mettre « multi-sous objet ».
- ensuite définir le nombre de « ID » à 6 et les nommer- "face"-"droite"-"gauche"-"dessus"-"dessous"-"derriere".
- sélectionner le cube et cliquer sur le bouton "affecter matériaux à la sélection".
- on peut aussi changer les couleurs des faces (ça aidera par la suite).


 

4ème étapes: « affecter ID aux faces »


   Affecter aux faces du cube leur « ID », c'est à dire le nom que l’on va leur donner.
- sélectionner la boite et choisir « éditer maille » dans le menu « modificateurs » (en haut à droite de l'écran), puis sélectionner « polygone » - aller tout en bas de ce menu et il est indiqué « propriété surface » et « ID ». (Ne pas s’occuper de « groupe de lissage », c'est le piège, à laisser de coté, il ne sert à rien).
- selectionner la face voulue (par exemple la face de « derrière »)- et taper ensuite dans la case « ID » le numéro qui correspond par rapport aux matériaux, en l'occurence le 2. La face devient alors rouge (car c'est la couleur qu'on avait donné à l'ID 2. OK?
- Ensuite il faut faire pareil avec les autres faces. J'explique pas tout.

Voila ce qu’on obtient:
Toutes les faces ont des couleurs différentes qui correspondent à un certains ID.

- si les couleurs ne veulent pas s'afficher correctement alors cliquer dans le vide (pour ne rien selectionner mais toujours dans « éditer maille »), et rappuyer sur "affecter matériaux à la selection". Ca devrait marcher.

 

5ème étape: « afficher images sur les faces »

    Mettre les images faites avec Bryce sur les faces. Comme tout est bien nommé alors ca va être plus facile.
- cliquer dans "matériaux(standart)" dans "l'éditeur de matériaux". Par exemple, pour la case correspondant à "face", la 1.
- cliquer ensuite dans la case grise à droite de « diffus ». (ça ouvre l'explorateur de matériaux). -choisir "bitmap".
- ensuite selectionner l’image correspondant à la face (elle se trouve dans le répertoire où vous l’avez rangée).
- la photo s'affiche dans une petite sphère en haut. (moi j'ai pris une image de Shaka mais le but est le même). Si on veut changer d'image alors cliquer dans la case à coté de
« bitmap »

 


    Pour qu’elle s'affiche à l'écran, alors c'est là le plus compliqué, il faut être très rigoureux et faire les étapes dans l'ordre:
1- sélectionner la face appelée "face" sur la boite, la 1, la jaune pour moi normalement. (oui je sais c'est mal venu -face face- mais bon vous avez compris).
2- sélectionner un nouveau
« modificateur » dans la liste : "texture UVW" (en haut à droite). Il s’affiche alors au dessus de "éditer maille".
3- choisir "planaire" ou "boite" pourvu que ça marche.
Normalement l’image doit s'afficher à l’écran après avoir appuyer sur ce bouton dans l’éditeur de matériaux.
4- reprendre dans la liste des modificateurs un nouveau-
"éditer maille". Ne pas rouvrir le premier mais créer un autre par dessus. Ca va donner une espece d'empilement de modificateurs, indépendant les uns les autres. (il servira pour la face suivante).
5- retourner dans « l’éditeur de matériaux » et retourner en arrière dans les menus avec cette touche : .
- cliquer dans
"matériaux(standart)" dans l'éditeur de matériaux. Pour la case correspondant à "derrière" (la rouge). Et faites comme tout à l’heure. « diffus » - « bitmap »… et selectionner la photo de derriere.
6- reprendre à partir de l’étape 1 et faire de même pour les autres faces-
« derriere »-« droite » - « gauche »,…
- Si une image est à l'envers alors faire une rotation dans l'éditeur de matériaux. "angle" - "W" - 90.

 

Voilà ce qu’on obtient :

    Toutes les faces doivent alors afficher une image différente (à l’endroit j’espère). Grace à cette methode, il est très facile de changer une image et voir en temps réel ses changements.    Voici la liste des modificateurs que l'on doit obtenir:

   Chaque « Mapping UVW » correspond à une face et chaque « éditer maille » doit avoir une face différente selectionnée. Si vous avez des problèmes d'affichage, c'est probablement que les faces ne sont pas selectionnées.
Pour changer cela alors baladez vous dans les modificateurs. Appuyer sur
« éditer maille » du bas, regarder si la face « face » est bien selectionnée sinon faites le, ensuite appuyer sur «mapping uvw » au dessus et ainsi de suite jusqu'en haut.

7ème étape: « Qu’est ce qui se passe dedans ? »

   Comprendre ce qu'on va faire.
   En effet, comme la future scène se trouvera à l'intérieur de la boite, alors il convient de retourner toutes les faces, car ensuite on ne va pas travailler en
« force 2 sides » ou « forcer deux faces ». Pas compris, c'est pas grave.
- Aller dans le menu « modifier » - choisir « éditer maille » (oui oui encore un autre par dessus les autres, dans le menu « modificateurs » je rappelle).
- cliquer sur « élement » puis sur la boite et dans « propriété surface » en bas où se trouvent « normales » - « basculer » - cliquer sur basculer. (toutes les faces de la boite étant déjà selectionnées). Vous verrez que les faces extérieures ne sont plus visibles.
- cliquer sur la touche « C » et tourner la caméra grace à cette touche.
   Rester appuyer sur cette icone pour faire apparaitre une autre icone. La première sert à faire tourner l'objectif de la caméra et la deuxième seulement la visée. Le bouton en haut à gauche permet de reculer ou d'avancer la caméra
.
   Voilà l'intérieur de la boite:

8ème étape : « ciel mouvant »
    Vous remarquerez que dans la plus part des jeux récents, le ciel semble animé, ce qui renforce le réalisme et la grandeur. Comment faire ?
C’est assez simple et il n’y a pas besoin d’avoir des grosses notions en animation.

- retrouver votre « Mapping uvw » qui correspond à la face du dessus (donc au ciel), dans la liste des modificateurs.
- cliquer sur le +, cela ouvre l’option
« Gizmo », c’est avec ça qu’on va jouer. Cliquer dessus. (Normalement, la face du dessus se met en jaune. Si c’est pas le cas alors retourner dans « editer maille » en dessous et resélectionner la face du dessus.)
- notre but est de faire une animation en boucle du ciel. Cliquer sur le bouton animation (qui devient alors rouge). –Cliquer sur le bouton
"aller à la fin".
- Déplacer le gizmo jusqu’à sa position finale. En l’occurrence le bord gauche du gizmo sur le bord droit de la boite, ce qui permettra de faire une boucle. Vous comprenez alors que le « gizmo » est simplement un cadre de texture et non pas une vraie face.
- Décocher le bouton
« animation » et faire un essai d’animation avec le bouton lecture.
   Mettez vous soit à l’extérieur (perspective) soit à l’intérieur (vue caméra).
   C’est joli, non ?


 

Rappel:
    Chaque face a deux coté, vous en êtes conscient. A partir de là, il faut comprendre que pour faire un jeu vidéo ou même d'autre chose, il convient de n'afficher à l'écran qu'un seul de ces cotés pour alléger le moteur. Une modélisation bien faite est une modélisation où toutes les normales sont orientées dans le même sens et croyez moi, c'est pas évident du tout. Je vais expliquer vite fait ici, quels sont les boutons et icones qui sont récurents pour bien vous familiarisez avec le "forcer 2 faces"... Car quand on débute avec 3d studio, on est vite largué avec ça. Une face ne s'affiche que dans un sens, tout disparait, ... la merde quoi...
- "Forcer 2 faces":
Une face qui s'affiche que d'un coté (dans la vue perspective), vous connaissez ça, hein? c'est chiant? Pour remédier à ça, faites un clique droit sur "perspective". Cela ouvre un menu déroulant. Je vous laisse regarder un peu ce qui se trouve là. En tout cas, que des choses intéressantes. Mais ce qui nous intéresse, c'est "configurer" en bas. Dans cette fenêtre, cliquer sur "forcer 2 faces" ou "force 2 sides". Faites OK, et les 2 cotés de la face s'affichent alors.


- "Basculer" et "Normales":
"Forcer 2 faces" c'est bien joli, mais il faut pas oublier que pour faire une belle modélisation, il faut que toutes les normales, c'est à dire l'orientation des faces, soient dans le même sens. Pour tourner une face qui poserait problème alors "éditer maillage" - "polygone" - sélectionner la face qui pose problème - "basculer" et la face se retourne.

VOILA JE VOUS LAISSE...
A TRES BIENTOT.

TRANCER

saint3ds@hotmail.com

 


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