CREATION
D'UNE ARMURE EN HIGH POLY
1-
prendre une photo de l'objet ou de l'homme que l'on veut modéliser.
2-
La première phase de modélisation consiste à bien comprendre la
forme de l'objet.
3-
Bon c'est parti pour la réalisation.
4- il faut maintenant
qu'on a tracé le contour de l'objet, faire ressortir quelques points
en 3d.
5- tracer d'une
autre ligne au milieu
6- Passage d'un réseau de lignes à une surface
7- Création de ligne interne
8- Embellissement
de la forme
9- Donner de l'épaisseur
10- relier les points de l'épaisseur
11-
créer la symétrie
12- finissions
Dans ce tutorial que j'ai moi même réalisé,
j'essaie d'expliquer la methode, dont je me sers pour faire les
armures que vous pouvez voir dans la galerie, et qui est valable
pour n'importe quels autres objets.
Ici, je vous propose de modéliser les épaules de rhadamanthe
qui semblent très difficiles au premier abord.
Arrêtons les présentations et démarrons
!!!
Bleue : ce qu'on prévoit
de faire en gros, les astuces utiles et commentaires personnels
Rouge : boutons et commandes
utilisés
noir : explication de ce qu'on va faire plus
en détails
1- prendre une photo
de l'objet ou de l'homme que l'on veut modéliser.
En ce qui va concerner notre projet, la photo de l'armure
de Rhadamante.
Même ci celle ci n'est pas exactement une Vue proprement
dite (car elle donne la perspective), elle permet tout de même d'avoir
quelques repères.
Prendre une photo en arrière plan correspondant
à ce que l'on veut modéliser de préférence en 2d. En général la
vue de gauche et de face suffisent àdonner assez de renseignements
sur la forme générale de l'objet.
En ce qui me concerne, je n'utilise qu'une photo ( la vue de face)
mais dans ce cas il faut avoir une idée bien précise de la forme
en relief.
On peut tout aussi bien ouvrir un logiciel de photo comme acdsee,
pour voir l'image, le laisser dans la barre de menu window et l'utiliser
quand on veut. Cela a l'avantage de ne pas faire trop ramer mais
ne permet pas de tracer en détail la forme souhaitée. On peut aussi
prendre avoir l'image sur une feuille pour l'avoir constamment devant
soi…
Views, viewport background, files (choisir
la photo : plus la photo est grande plus elle sera affichée grande
dans la vue mais aussi va demander de la ram), match bitmap (met
la photo avec les dimensions normales), look zoom pan (permet de
bouger la photo en même temps que l'objet : pas nécessaire mais
utile).
2- La première phase
de modélisation consiste à bien comprendre la forme de l'objet.
Il m'arrive parfois de rester plus de temps
à la compréhension de la forme et sa future conception, qu'à sa
réalisation elle même. En effet, il existe plusieurs façon de commencer
la réalisation. Par exemple, pour faire un bras, il vaut mieux partir
d'une esquisse de la vue de dessus en traçant les contours, alors
que pour les parties du torse, il vaut mieux commencer par la vue
de face. Enfin, cette explication n'est peut être pas très claire
mais elle mérite d'y prêter beaucoup d'attention (je ne compte plus
le nombre de fois que j'ai du recommencer un objet, étant mal parti
dès le début, la forme devenant trop complexe à réaliser par la
suite, ou bien étant complètement coincé, ou bien encore la forme
ne me satisfaisant pas....). De plus, cette première phase fait
gagner beaucoup de temps sur la modélisation. Croyez moi. IL NE
FAUT PAS SE JETER DIRECTEMENT SUR LA CONCEPTION!!!!

Il y a donc plusieurs points sur lesquels il faut
porter attention:
a. en combien d'objets peut-on le décomposer?
b. a-t-il un axe de symétrie?, dans ce cas là il ne faudra réaliser
qu'une partie et par la suite la compléter avec les divers outils
de MAX.
c. par où faut-il commencer la partie 2d (vue de droite, vue de
gauche, de haut,...)?
Un des gros problèmes pour tous les créateurs
est de toujours avoir le moins de polygones possible sur chaque
pièce. En effet ceux ci vont considérablement augmenter le temps
de rendu, ou bien l'affiche a l'écran risque d'être saccadée en
prévisualisation, ou bien encore lors d'animations futures de personnages,...,
heu, ca sera la merde. Pour remédier a cela, c'est encore dans cette
première étape qu'il va falloir regarder les futures lignes majeures
qui vont composer l'objets. (je m'expliquerai plus tard)
d. pensez àsimplifier la modélisation en esquissant les lignes
majeures de l'objet, pour diminuer les polygones sans pour autant
affecter la qualité. (voir photo)
e. repérer les parties dites "organiques",
c'est à dire celle qui possède des formes arrondies et autres; et
celle "anguleuses".
f. bien comprendre le relief que possède la forme: a quel niveau
se situe-t-il? pourquoi? quels sont les différents points liés à
ce relief?
g.enfin, pensez que si la forme que vous faites doit être en relation
avec d'autres pièces (comme la partie du bras de l'armure qui doit
être sur le bras du futur perso), il vaut mieux réaliser cette forme
directement dessus pour éviter de changer tout, une fois le travail
fini. Ca parait logique mais on peut oublier. Quoi... moi non jamais...,
non..., enfin peut être si... mais alors une fois, ou peut être
plus ...
Commençons par la modélisation du bras. Comme je le
dis plus haut, il faut tout d'abord s'intéresser à la vue de dessus.
3-
Bon c'est parti pour la réalisation.
Même si j'ai été très long à m'en rendre compte
(étant têtu et borné), les outils de création 2D sont indispensables
à la réalisation 3d. Et oui, c'est comme ca. Vous ne pensiez tout
de même pas commencer par un cube et ensuite le transformer quand
même. Ah bon!! tant mieux. PARCE QUE C'EST DE LA MERDE. Arrêtez
tout de suite ca, vous n'irez nul part. Ah si pour faire une table
c'est très bien, mais là on joue dans la cour des grands alors remballez
ca vite. Non je rigole, ca peut s'avérer utile pour pleins d'autres
choses, notamment les décors mais bon faut pas trop y compter pour
des formes complexes et organiques. Vous allez voir une fois que
vous aurez le coup de main ou plutôt de souris vous ne décrocherez
plus de ca. C'est garantit.
Tracer le contour de la pièce par rapport à la photo en vue
de face mise précédemment. Au départ, ne pas s'inquiéter des formes
arrondies, on verra plus tard. Une fois arrivé au bout de tous les
points, il ne faut pas fermer la ligne. D'ailleurs àchaque
fois que max. vous proposera de fermer une ligne ou bien de lier
deux points - refuser l'option. Une fois la forme tracée (même très
approximativement), il faut aller dans le menu -modify-, c'est le
menu qui permet de tout transformer. Doner lui un nom (R1). Ensuite
cocher l'option -vertex- (points) et modifier les points pour leur
donner une forme toujours approximative mais… " mieux ".
Essayer d'avoir le moins de points possibles en traçant le contour,
car cela va augmenter considérablement le travail par la suite et
également la taille de la forme finale. Une fois qu'on a tracé le
contour, on peut voir qu'il y a une répartition entre le haut et
le bas. C'est à dire qu'il y a une ligne en haut et un ligne en
bas. Il faut alors essayer d'avoir le même nombre de points dans
ces deux parties, car plus tard ces points vont être reliés entre
eux et s'il y en a trop d'un coté, alors la forme ne pourra pas
être créer. On pourra tout de même en rajouter ou en enlever mais
c'est mieux de la faire tout de suite.
Create, shape, line, tracer le contour de
l'objet en 2D
A présent, il faut donner à nos points une forme plus organique
et donc moins anguleux. Pour cela il faut utiliser les outils de
max. qui sont : corner, bezier corner, bezier, smooth.
Clique droit sur un point et choisir l'option
(bezier,…)
- smooth: permet de donner à la ligne une forme " arrondit ", souple,
efface la forme anguleuse Problèmes: quelques fois les lignes se
croisent bizarrement et si deux points sont trop proche l'un de
l'autre en étant en smooth alors la forme est " difforme ".
- bezier: permet de donner une forme arrondie à la ligne Problèmes:
on ne peut changer l'orientation de la ligne que grâce à un points,
ce qui empêche quelque fois de donner exactement la forme recherchée.
- bezier corner: le plus efficace
a mon avis, permet de donner à ligne une forme moins anguleuse,
mais permet de changer d'orientation avec 2 points, on peut donc
réaliser exactement ce qu'on veut. Problèmes: l'angle et moins lisse
qu'avec smooth et moins arrondit qu'avec bezier mais c'est un bon
compromis.
- corner: donne un aspect très anguleux à la ligne, c'est normalement
l'option par défaut quand on trace une ligne.
Normalement si tout ce passe bien on devrait obtenir quelque
chose comme ca :

4-
il faut maintenant qu'on a tracé le contour de l'objet, faire ressortir
quelques points en 3d.
Les points du haut ne doivent normalement pas bouger
et être aligné horizontalement en vue de dessus.
Les points du bas doivent être sortit comme montrer sur le dessin
ou quelque chose comme ca.
C'est pas très important pour le moment.

5-
tracer d'une autre ligne au milieu
Cette ligne permet de donner à l'objet une forme plus jolie
à la fin. Le moyen le plus facile de la réaliser ( pour quelle est
le même nombre de points que les deux autres,…) est de faire une
copie d'une des deux lignes (haut ou bas) et de changer les points
pour leur donner une bonne orientation. Seul le travail de l'étape
2 qui est de bien comprendre la géométrie de la forme, permet de
savoir comment disposer ces points.
a. cocher l'outil -segment- à coté de -vertex-
et sélectionner tous les segment du haut
b. -shift- maintenu appuyé + déplacer la ligne du haut vers le bas
c. cocher -vertex- et déplacer les points dans l'espace pour leur
donner une bonne orientation
Les points des extrémités de la ligne du milieu (A pour haut,
et B pour bas) que l'on vient de créer, doivent être relier parfaitement
aux points des extrémités des lignes du haut ( C et D) et du bas
(E et F).(voir figure x). (Ces lettres sont seulement la pour facilité
la compréhension, n'essayer pas de les chercher sous max. vous les
trouverez pas)
d. cocher l'option 3d en bas de l'écran -3d
snap toggle-
- un trucs astucieux à faire et de mettre
un raccourcit à cette option sur le clavier, car par la suite on
sera constamment entrain de jongler avec. (par défaut, normalement
c'est la barre d'espace)
e. sélectionner A, et déplacer la de façon
à la faire coïncider avec C. Le simple fait de déplacer A sur C,
avec l'option snap, permet au 2 points d'être lié parfaitement.
N'essayer pas de les lié avec les options -bind-weld-connect- ca
sert a rien. Si max. vous demande si vous voulez lié les deux points,
refusé toujours.
- grâce à l'option -snap- A va tout de suite
trouver le point auquel il doit être attaché. C'est vraiment une
option fondamentale dans tous les logiciels 3d, car si un point
est mal lié à un autre, alors plus tard, lors de sa mise en surface,
il va y avoir des problèmes. C'est une option à ne surtout pas négliger.
- faite bien attention à faire coïncider A et C sur toutes les vues
!!!!
- sur le dessin, A et C ne sont pas encore lié et A et E le sont
(mais ca on le savait déjà)

Pour le point de l'extrémité basse de la ligne (B),
cela devient plus difficile, mais c'est vraiment la base de la modélisation.
Il faut créer un autre point entre F et D, puis refaire la même
chose que précédemment, c'est a dire lié le nouveau point et B.
f. décocher l'option -snap- et cliquer sur
-refine- dans le menu des -vertex- g. cliquer sur le segment [FD]
et cela a pour effet de rajouté un point
h. cocher -snap- puis prendre le point B et le lié à ce nouveau
point ( attention comme je l'ai déjà
dit, lié 2 points c'est seulement déplacer l'un sur l'autre, pas
besoin d'autre chose)

Nous voilà à présent avec un réseau de 3 lignes qui
ressemble pas à grand chose mais qui suffit à créer une belle forme
organique.
6- Passage d'un réseau
de lignes à une surface
Nous voilà donc dans une des phases très importantes de la modélisation
qui est le passage de ligne en surface. J'ai moi même mis très longtemps
à comprendre cette phase qui est pourtant très simple. Il faut tout
d'abord sortir du sub-object, puis copier notre réseau de lignes
en -référence-, c'est a dire que toutes les modifications apportées
à l'une des deux lignes va se répercuter sur l'autre. Ensuite sélectionner
la ligne créée (R1 surf), appuyer sur -surface- dans le menu modify.
Si vous ne voyez aucun changement, tant mieux, c'est normal. Revenez
au réseau de ligne précédente (R1).
7- Création de ligne
interne
Nous allons maintenant relier tous les points par des lignes.
a. appuyer sur l'onglet -vertex-
b. appuyer sur -create line- dans le menu -geometry-
c. cochez l'option -snap- ( indispensable) Les points A,E,C étant
déjà reliés, relions les points juste en dessous L,M,N respectivement.
d. cliqué sur N, puis sur L, puis sur M
Normalement une surface doit apparaître comme sur la figure
x.

Si rien
n'apparaît, c'est un problème.
Solution :
- refaite l'étape 6 une nouvelle fois, même à partir de maintenant.
- vérifier si les points A,E,C sont bien liés, en général le problème
vient de là. N'hésiter pas à les déplacer les uns sur les autres
une nouvelle fois, et penser à regarder si ils sont bien liés sous
toutes les vues.
- vous avez mal lié N, L, M, refaite le AVEC -snap-
- pensez a changer la configuration et a mettre en - force 2 sides-
(-customize- viewport configuration- force 2 sides-)
Si le problème ne vient pas de là, je vois pas trop d'où il peut
venir.
e. continuez ainsi jusqu'à la fin. Si il y
a le même nombre de points sur chaque ligne alors vous devriez arrivé
a la fin sans problème.
Je pense que vous comprenez à présent le rôle
de l'étape 6. En effet, celle ci a pour but de montrer en temps
réelle la surface se créer. Ceci a l'avantage de voir quand des
points sont mal liés et d'autres trucs….

8-
Embellissement de la forme
La forme ainsi créée n'est pas encore très belle. Il est
donc nécessaire de déplacer quelques points pour lui donner une
belle forme et d'utiliser les outils bezier, smooth et autres. Mais
je ne peux pas trop vous aider. C'est un des travaux les plus long
et pénibles.
Mais maintenant que nous avons la surface sous les yeux, il est
plus facile de déplacer les points et les transformer.

9-
Donner de l'épaisseur
Ce n'est qu'une fois qu'on est pleinement satisfait de la
forme, que cette phase peut être entreprise. Nous allons copier
la forme déjà existante et relier encore une fois les points avec
des lignes sur les bords.
a. cliquer sur l'onglet -segment- et sélectionner
toutes les lignes
b. rester appuyer sur shift et déplacer les
lignes ce qui a pour effet de copier les lignes, mettre -copier-
et non -référence- sinon ça marche pas.
c. donner un nom à ces lignes. Pour cela, cliquer dans le menu déroulant
en haut à coté de -align- et taper un nom (popo). Ce n'est pas nécessaire
mais très utile par la suite.
d. continuer à déplacer le groupe pour que les points soit comme
sur la figure x
e. on peut également faire un -déformation scale- sur le groupe
popo pour que les points soit bien positionnés. Mais la encore,
c'est a vous de faire le travail.

10-
relier les points de l'épaisseur
Il faut maintenant relier les points en eux sur les bords,
sauf sur la partie qui vas être mise en symétrie plus tard, c'est
a dire la partie arrière . La méthode est la même que tout a l'heure.
Voir photo.

11-
créer la symétrie
elle est déjà pas mal la forme non ?
Il ne reste plus grand chose à faire.
Abordons le chapitre de la symétrie…
a. placer vous en vue de dessus. (voir figure).
b. sortir du menu -sub object- et sélectionner le réseau de lignes
(R1) sans la surface.
c. faire une symétrie suivant y, en copie de la forme.
d. mettre cette partie (R2) bien alignée avec (R1).
e. sélectionner (R1).
f. revenir dans le menu -modify- et -vertex-
g. cliquer sur -attach- dans -geometry- et selectionné (R2) - cela
a pour effet de rassembler les 2 réseaux de lignes en 1 seule
h. relier les points entre eux comme expliquer précédemment.


12-
finissions
Bon le travail est peu près finit. Il reste à peaufiner 2 ou 3 détails
pour avoir une partie d'armure. Cette méthode a l'avantage de créer
des forme très diverse sans prendre trop de place et de memoire.
En effet l'armure de radhamante ne " pèse " que 1,3 MO alors que
les détails sont très poussés.


Voila c'est finit, j'espère que vous aurez
compris et pu realiser ce tutorial sans trop de difficultés.
Je vous souhaite bonne continuation et je vous invite à allez
chercher sur le net d'autres tutoriaux notament ceux proposer sur
le site de 3dcafe.com.
@+
saint3ds@hotmail.com
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