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SAINT SEIYA: THE END OF HYPERMYTH
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Objectifs


Le Plaisir est le moteur de la création
Faire plaisir aux fans de Saint Seiya
Projet amateur mais sérieux
Un projet non commercial
Principes des Micros-Démos (MD)
Le jeu dans 1 an (2004)
Le jeu dans 3 ans (2006)

Des objectifs communs
Des ambitions différentes


Tout ce qui est écrit dans ce chapitre doit être su par coeur!!!



Le Plaisir est le moteur de la création:

Mon plus grand souhait, depuis que j'ai lancé ce projet, est que le plus grand monde éprouve un plaisir commun et personnel à créer.
C'est donc le point n°1 de ce projet.

Le plaisir est le moteur de la création.

Vous n'êtes pas venus dans cette équipe pour vous faire insulter, ni pour faire des choses que vous n'aimez pas. C'est pourquoi nous essairons de répartir le travail en fonction de vos préférences.

Ce qui m'a le plus chagriné au long de ces 2 années, est le nombre "d'engueulades" qui a sévi sur le forum. Il est inconcevable pour moi, de travailler dans une telle ambiance. L'entente n'existe plus, le plaisir n'existe plus, donc le projet n'existe plus...
Ginyu m'a d'ailleurs répété plusieurs fois qu'il n'éprouvait plus aucune motivation à travailler avec nous. En effet, travailler sur un language Basic ne l'intéressait pas, il recevait beaucoup de reproches de la team alors que c'est lui qui bossait le plus... il est donc parti pour retrouver un projet dans lequel il pourrait s'épanouir et donc retrouver du plaisir. Tout le monde en aurait fait autant.

Donc si quelqu'un a le moindre souci dans ce projet (mauvaise entente avec certains, domaine de création pompeux,...), qu'il m'avertisse par MP ou mail et nous essaierons de résoudre les problèmes.



Faire plaisir aux fans de Saint Seiya:

Le second objectif est de faire plaisir aux fans de Saint Seiya.

Cette communauté rassemble des miliers de personnes sur le web. Il n'y a qu'à compter le nombre de sites relatant de la série pour s'en convaincre. Et les amateurs s'échelonnent entre 15 et 30 ans, ce qui est énorme!!
La sortie au Japon des épisodes d'Hades en vidéo a redonné un coup de jeune à la série, et de plus les épisodes ont eu un succès retentissant. C'est une vraie aubaine pour nous. Nous devons en profiter!!!

Chaque année, lors de rendez-vous comme le Japan expo ou le Cartooniste, les stands sur Saint Seiya sont très très nombreux et attirent encore beaucoup de monde.
Devant une communauté aussi dynamique, nous ne pouvons être qu'enthousistes à l'idées de créer un jeu vidéo pour eux.

J'espère que nous recueillerons de leur part des avis positifs et un élan porteur.
Et pour cela, nous devons rester humbles en présentant le projet, nous devons être à leur écoute avec un site remis à jours, nous devons respecter la série, nous devons leur exposer clairement les objectifs...

Je puise ma motivation personnelle dans les milliers de mails que je recois par an du monde entier, de la part de fan qui expriment leur admiration, leur joie et leur attente en voyant le projet sur le net. Donc même dans les moments difficiles, ça fait chaud au coeur.

J'espère que vous vous rendez compte de l'enthousiasme que génère notre projet.
Alors soyez fiers de faire partie d'un tel projet, et essayons d'être à la hauteur de leur espérance!!



Projet amateur mais sérieux:

Nous sommes certes un projet amateur par défintion, car personne dans l'équipe ne possède le statut de professionel du jeu vidéo. Mais amateur n'est pas péjoratif pour autant!!!
En effet, une grande partie des membres programmeurs et infographistes 3D ont fait, ou font des études qui leur donnent des compétences proches de celles nécessaires pour la création de jeu.
Donc nous ne devons pas rougir!!

De plus, un projet amateur n'est pas un projet mal ficelé et dépourvu de structure.
Ce cahier des charges va nous permette de passer une étape. Nous nous éloignons du statut amateurisme, pour nous rapprocher d'un projet amateur certes mais sérieux!!!

L'organisation de l'équipe est maintenant bien exposée, nous disposons de moyens et de données suffisantes, nous avons acquis de l'expérience, et de plus l'équipe s'est renforcée de membres actifs (3D, prog).

Je tiens aussi à signaler qu'il existe peu de projets 3D comme le notre, c'est à dire avec des membres qui travaillent presque exclusivement par le net.
Nous devons nous féliciter que le projet est tenu jusqu'ici malgré les difficultés que nous avons eu. C'est bien qu'il existe une âme qui nous raccroche au projet. Vous devez être conscients de ça.

Nous avons de grandes ambitions, essayons de les réaliser!!!



Un projet non commercial:

Non, non et non, nous ne cherchons pas à nous faire de l'argent avec ce projet.

"Alors pourquoi vous perdez autant de temps à vous cassez le cul sur ce jeu?"
J'ai déjà entendu ça quelque part. Il est clair que si vous partez comme ça, c'est que vous n'avez strictement rien à faire dans l'équipe.

Et il y a une différence entre l'ambition et l'argent. N'est ce pas Fourche...
D'ambition, je vous pris de croire que je n'en manque pas. Mon ambition est de fournir un jeu de qualité aux fans et d'obtenir leur respect ainsi que le votre. Etre pris au sérieux par les grandes boites de jeux vidéo et par la presse.
Désolé, mais ambition ne rime pas pour moi avec argent.

Nous distribuerons les démos successives à partir du site et du forum quand celles ci seront finies, c'est à dire avec le moins de bugs possibles. Il faut que les démos proposées inspirent le respect et non le foutage de gueule.



Principes des Micros-Démos (MD):

J'ai beaucoup réflechi de la forme à donner à notre jeu. Le grand problème est que nous faisons un jeu d'aventure avec un scénario complexe.
Tout d'abord, j'espère que vous êtes tous conscients que nous ne pouvons pas réaliser l'ensemble du scénario développé par Camille et Big Fire ici. Celui ci est énorme, et même des équipes comme Square Soft ou autres auraient du mal à le faire en moins de 3 ans avec 300 membres.
Donc replaçons les choses dans leur contexte!!

Nous allons développer seulement quelques parties de ce scénario, et que nous appelerons micro-démos (MD).

Ce principe nous permet d'avoir des objectifs à moyen et long terme précis. On peut par exemple prévoir qu'il faudra 1 an pour réaliser la MD2, 6 mois la MD3... Nous organisons l'équipe en fonction des différents besoins (prog, 3d, scénar, références, ...).
Une MD correspond en général au développement d'un environnement. LA MD1 s'est cantonnée au développement de l'environnement du temple du Bélier avec Kiki, la MD2 sera à Blue Graad avec une équipe de 4, ...


Nous avions le choix entre:

  • développer certains passages non consécutifs du scénario. Par exemple, la MD1 au sanctuaire dans le temple du Belier, puis la MD2 à Blue Graad, puis une MD3 aux Enfers, puis une MD4 sur l'Olympe... ou peu importe.
    Les équipes présentes dans chacune de ces MDs auraient été différentes, ce qui implique que le mode RPG, c'est à dire évolution de persos n'auraient pas eu de sens. Nous aurions expliqué le scénario entre chaque passage grâce à un texte avec de belles images 3D et 2D en fond.
  • développer une quête entière du scénario. Par exemple, la montée des 12 temples du zodiaque gardés par des Berserkers et tuer Eris tout en haut, ou bien développer l'ensemble du mont Olympe avec ces Dieux...
    Dans ce cas là, le scénario n'auraient pas pu être exploité et la progression auraient été trop linéaire et peu intéressante. L'avantage, c'est qu'on aurait pu faire du level Up avec la même équipe et donc le coté RPG aurait été exploité.
  • développer des quêtes successives plus courtes en ayant la même équipe. Par exemple, développer le passage de Blue Graad, avec comme équipe : Hyoga, Shun, June, Jabu; puis enchainer avec le monde sous-marin de Poséidon toujours avec la même équipe. voir scénario de ces passages ici.
    Nous aurons alors le temps de bien développer les caractéristiques de ces personnages, et nous aurons l’opportunité de découvrir des mondes complétement différents (Blue Graad ->plaine glaciale avec chateau..., Poséidon -> sableux, environnement marin).

C'est donc cette dernière solution que nous choisirons.
Cela nous donne la possibilité d'exploiter le coté RPG, car l'équipe sera la même pour 2 voir 3 MDs. Les persos rencontreront de nombreux ennemis qu'ils devront combattre pour augmenter leur XP.
De cette manière, même si nous ne finissons pas de développer toutes les caractéristiques des persos de l'équipe à la fin de la MD2, nous pourrons toujours continuer à les développer lors de la MD3. Les nouveaux changements se répercuteront bien évidemment sur la MD2. Et nous offrirons aux joueurs des releases et mises à jours des MDs.

Pour expliquer le scénario antérieur à l'arrivée à Blue Graad, nous illustrerons ces passages avec des images 3D et 2D sur lesquelles nous ferons défiler un résumé de scénario.

Comme je l'ai dit plus haut, cette solution nous permet de faire visiter aux joueurs des environnements complétement différents. Ainsi, le jeu gagnera en profondeur. Nous exploitons alors une plus grande partie du scénario.



Le jeu dans 1 an (2004):

Voici les objectifs à court terme:

  • avoir posé les bases du moteur 3d (graphisme, dialogue, menu, scènes cinématiques...)
  • avoir réalisé le mode debug
  • affiché quelque chose à l'écran (un personnage qui marche)
  • avoir terminé de modéliser, texturer et d'animer tous les persos de la MD2
  • avoir terminé de modéliser et texturer tous les décors de la MD2
  • avoir une base musicale définie proprement
  • préparer le prochain salon
  • être paru dans au moins un magasine

Au boulot messieurs...
Je présenterais l'ensemble des travaux plus précisement, dans la prochaine mailing list MD2, fin septembre 2003.



Le jeu dans 3 ans (2006):

Voici nos objectifs à long terme:

  • avoir un moteur efficasse, modulable permettant d'afficher des graphismes de qualité.
  • avoir minimum 2 démos de qualité: Blue Graad, et Poséidon (+ la MD1 remaniée).
  • avoir développé un système de combat au tour par tour digne de Final Fantasy.
  • avoir créé toutes les attaques des 4 de l'équipe et des boss.
  • avoir développé un cahier des charges (outils de développement, organisation 3D) parfait.
  • avoir une base de donnée musicale personelle.
  • s'être fait connaitre partout en France en participant à des salons.
  • avoir obtenu la reconnaissance des fans.
  • avoir aggrandi l'équipe en gardant les anciens.

Que dire d'autres?
Les objectifs sont simples.

Le plus important restant d'avoir un moteur de qualité sur lequel nous auront greffé le maximum d'outil de développement. Celui ci devra être capable d'afficher des graphismes de qualité (lumières, bump, reflection,...) qui ne correspondront peut être pas au graphisme de 2006 mais au moins à ceux d'aujourd'hui (2003).

Au niveau des démos, 1 an doit suffir pour fournir une démo. (évidemment si chacun travaille en conséquence)

Fin 2004, la MD2 de Blue Graad devra être finie.

Fin 2005 ou mi 2006, la MD3 devra elle aussi être terminée.

De nouveaux objectifs seront alors donnés à ce moment. Vous comprenez bien qu'il est trop tôt pour savoir comment vont évoluer les choses d'ici là.



Des objectifs communs: 

Il y a une chose sur laquelle j'aimerais insister. Ce projet, c'est certes moi qui l'ai lancé y'a 2 ans, mais cela ne signifie rien. Je ne veux pas vous entendre dire que le projet m'appartient. Ce projet est désormais un projet commun qui appartient à une équipe et non à un seul homme.

Ce que je veux dire par là, c'est qu'il ne faut pas vous sentir génés de quoi que ce soit. Vous avez votre place dans l'équipe comme n'importe qui d'autres. Vous êtes libres de vous exprimez, vous êtes libres de me critiquer.

Si je venais à quitter l'équipe pour quelques raisons que ce soient, je n'aimerais pas voir ce projet s'arrêter pour autant.

Vous êtes les seuls à pouvoir agir sur ce projet. Donc si vous croyez en ce projet, si vous souhaitez le voir sortir un jour, ce n'est pas en se croisant les pousses que ça arrivera.
Cela demande de l'investissement.

Ce projet c'est le votre, alors soyez en fiers et travaillez à ce qu'il devienne une réussite.



Des ambitions différentes:

Chacun est venu dans l'équipe pour des raisons différentes. Tous veulent apporter leurs pierres à l'édifice d'un projet qu'il leurs semble ou semblait sérieux.
A présent les ambitions sont autres:

  • rester 1 an ou 2 pour s'améliorer en 3D
  • faire partie d'un projet sérieux pour faire de la 3d car c'est une passion
  • se faire repérer par des boites de jeux vidéo plus tard (prog et 3d)
  • être fier de réaliser un projet 3D
  • continuer à faire vivre le mythe Saint Seiya
  • développer des idées neuves dans le domaine du jeu
  • ...

Je respecte évidemment chacune de ces ambitions et je souhaite que vous vous épanouissez grâce au projet.

Si nous menons à bien nos objectifs qui sont de sortir 3-4 démos d'ici 3-4 ans, alors nous pourrons effectivement présenter notre travail à des sociétés de jeux vidéo.
Les programmeurs pourront afficher leurs talents de développeurs et montrer à ces personnes qu'ils ont une expérience dans le jeu vidéo même jeunes. C'est la même chose pour les infographistes 3d et animateurs.
Je souhaite réellement que quelqu'un se fasse remarquer grâce au projet.
Bien entendu les sociétés de jeux ne vont pas venir frapper à notre porte, c'est à nous de faire le premier pas et d'insister. Il est encore un peu tôt...


© projet Trancer3d 2003