Logo
SAINT SEIYA: THE END OF HYPERMYTH
MENU LEXIQUE CONTACT

recherche


Animations

Travaux déjà réalisés en animations
Organisation
L'export d'animations vers le moteur 3D
Travaux déjà réalisés en animations: (Liste non exhaustive)

-animations de Kiki: marche, course, saut, effrayé,... (Fourche)
-animation de la pietaille verte: course (PL-Aries)
-animation de Razorbak: marche, tombe, bras croisés + rire... (Pl-Aries)
-coffre qui s'ouvre

Dans tous les projets comme le notre, la difficulté est de trouver des infographistes sachant animer proprement. Actuellement seul Fourche et Pl-Aries ont réalisé des travaux conséquent. Or Pl-Aries s'en va, donc on va encore se retrouver sur la corde raide.

Les animations sont à découper en 2 parties:

  • Les animations de personnages:
    L'utilisation de logiciel 3D comme Character Studio est presque obligatoire, ne serait-ce que pour la fluidité.
    Si nous utilisons Gmax, il faudra se renseigner grace à des tutoriaux sur comment faire. Mais les méthodes sont relativement les mêmes qu'avec 3Ds. (IK, bones, ...)
  • les animations d'objets:
    Ici nul besoin d'animer l'objet sous un logiciel 3D.
    Prenons l'exemple d'une porte: il suffit de placer la porte aux coordonnées dans l'espace (1000,200,600) et de lui affecter un pivot et de lui affecter ensuite une rotation de 90 quand le joueur clique dessus.
    Il en va de même pour les coffres et autres objets (par exemple dans les scènes cinématiques).

Organisation:

Le plus efficasse pour l'équipe serait que quelqu'un ne fasse que ça. C'est à dire les infographistes modélisent leur perso en 3D, puis les textures, et enfin les donnent à un ou plusieurs animateurs attitrés.
Bien sur il faut que ce ou ces animateurs acceptent... et pour le moment, il n'y a que Fourche et Mike Mazzuco qui puissent le faire. On en reparlera sur le forum.

Les différentes consignes seront données par les scénaristes. Ces consignes peuvent être:

  • créer l'attaque de la poussière de diamant pour Hyoga.
  • faire marcher la pietaille bleue
  • ...

Pour ce faire, les animateurs auront besoin du maximum de renseignements concernant les attaques des chevaliers... C'est pourquoi le rôle de Shaka est très important. C'est lui qui va regrouper sur la base de donnée, les parties de vidéo tirées de la série montrant les attaques...
Une bonne communication entre animateurs et Shaka est indispensable.

L'export d'animations vers le moteur 3D:

Oula O_o, on attaque quelque chose qui me prend la tête!!!!!!!!!
Lors de la création de la MD1, cette question a trainé un maximum de temps, et en fin de compte, nous nous sommes retrouvés dépourvus quand l'hiver fut venu... 15 jours avant le Japan expo, nous avions seulement 1 animation de Kiki qui marchait faite par Jumeau. Ce dernier n'ayant pas répondu quand on lui demandait à milles reprises comment il avait fait. Ce n'est que 3 jours avant le Japan que Chgros nous a sauvé, en exportant les animations de Pl-aries faites sous Character Studio, en un format .B3d.
Enfin ceci était le cas pour le BLitz.
Il convient maintenant de trouver la réponse à cette question pour le nouveau moteur. (voir programmation).

Le format d'export .MD3 est possible avec GMax et est le meilleur pour le moment. Beaucoup de jeu l'utilise (Unreal, quake,...).

Il faudra se renseigner.


© projet Trancer3d 2003