Travaux déjà
réalisés en animations
Organisation
L'export
d'animations vers le moteur 3D
Travaux déjà
réalisés en animations: (Liste non exhaustive)
-animations de Kiki: marche, course, saut, effrayé,... (Fourche)
-animation de la pietaille verte: course (PL-Aries)
-animation de Razorbak: marche, tombe, bras croisés + rire...
(Pl-Aries)
-coffre qui s'ouvre
Dans tous les projets comme le notre, la difficulté est
de trouver des infographistes sachant animer proprement. Actuellement
seul Fourche et Pl-Aries
ont réalisé des travaux conséquent. Or Pl-Aries
s'en va, donc on va encore se retrouver sur la corde raide.
Les animations sont à découper en 2 parties:
- Les animations de personnages:
L'utilisation de logiciel 3D comme Character Studio est
presque obligatoire, ne serait-ce que pour la fluidité.
Si nous utilisons Gmax, il faudra se renseigner grace à
des tutoriaux sur comment faire. Mais les méthodes sont
relativement les mêmes qu'avec 3Ds. (IK, bones, ...)
- les animations d'objets:
Ici nul besoin d'animer l'objet sous un logiciel 3D.
Prenons l'exemple d'une porte: il suffit de placer la
porte aux coordonnées dans l'espace (1000,200,600) et de
lui affecter un pivot et de lui affecter ensuite une rotation
de 90 quand le joueur clique dessus.
Il en va de même pour les coffres et autres objets (par
exemple dans les scènes cinématiques).
Organisation:
Le plus efficasse pour l'équipe serait que quelqu'un ne
fasse que ça. C'est à dire les infographistes modélisent
leur perso en 3D, puis les textures, et enfin les donnent à
un ou plusieurs animateurs attitrés.
Bien sur il faut que ce ou ces animateurs acceptent... et pour le
moment, il n'y a que Fourche et Mike
Mazzuco qui puissent le faire. On en reparlera sur le forum.
Les différentes consignes seront données par les
scénaristes. Ces consignes peuvent être:
- créer l'attaque de la poussière de diamant pour
Hyoga.
- faire marcher la pietaille bleue
- ...
Pour ce faire, les animateurs auront besoin du maximum de renseignements
concernant les attaques des chevaliers... C'est pourquoi le rôle
de Shaka est très important. C'est lui qui va regrouper sur
la base de donnée, les parties de vidéo tirées
de la série montrant les attaques...
Une bonne communication entre animateurs
et Shaka est indispensable.
L'export d'animations
vers le moteur 3D:
Oula O_o, on attaque quelque chose qui me prend la tête!!!!!!!!!
Lors de la création de la MD1, cette question a trainé
un maximum de temps, et en fin de compte, nous nous sommes retrouvés
dépourvus quand l'hiver fut venu... 15 jours avant le Japan
expo, nous avions seulement 1 animation de Kiki qui marchait faite
par Jumeau. Ce dernier n'ayant pas
répondu quand on lui demandait à milles reprises comment
il avait fait. Ce n'est que 3 jours avant le Japan que Chgros
nous a sauvé, en exportant les animations de Pl-aries
faites sous Character Studio, en un format .B3d.
Enfin ceci était le cas pour le BLitz.
Il convient maintenant de trouver la réponse à cette
question pour le nouveau moteur. (voir programmation).
Le format d'export .MD3 est possible avec GMax et est
le meilleur pour le moment. Beaucoup de jeu l'utilise (Unreal, quake,...).
Il faudra se renseigner.
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